コナミグループ株式会社の基本情報

会社名コナミグループ株式会社
業種情報・通信業
従業員数連4890名 単228名
従業員平均年齢36.3歳
従業員平均勤続年数10.2年
平均年収7108375円
1株当たりの純資産2236.56円
1株当たりの純利益236.92円
決算時期3月
配当金131円
配当性向55.29%
株価収益率(PER)43.33倍
自己資本利益率(ROE)10.9%
営業活動によるCF1030億円
投資活動によるCF▲292億円
財務活動によるCF▲241億円
研究開発費※130000000円
設備投資額※133.67億円
販売費および一般管理費※11641.3億円
株主資本比率※282.7%
有利子負債残高(連結)※3※40円
※「▲」はマイナス(赤字)を示す記号です。
経営方針
【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「『価値ある時間』の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指す」ことを企業理念に掲げ、1969年の創業以来、時代の変化を敏感に捉え挑戦を積み重ねてまいりました。また、「株主重視の基本姿勢」、「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民として持続可能な社会の発展に貢献すること」を経営の基本方針に、「国際基準」、「公正な競争」、「高収益の追求」を経営の具体的な指針とした事業活動を通じて、お客様にとっての『価値ある時間』の提供と、社会的な存在意義を追求しております。 「株主重視の基本姿勢」に関しましては、株主への利益還元として、連結配当性向30%以上を基本方針とし、また、配当後の内部留保につきましても、将来における企業価値の増大と配当原資の拡大のために、将来性の高い分野に重点投資する方針です。 「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民としての持続可能な社会の発展に貢献すること」に関しましては、株主、投資家、顧客、取引先、従業員、社会全般との良好な関係の維持を常に念頭におくとともに、教育、スポーツ、文化等幅広い分野への支援活動を展開しております。当社グループは、こうした基本方針に則り、「価値ある時間」の創造と提供を通して、世界中の人々に夢と感動をお届けしてまいります。(2) 重視する経営指標 当社グループは、売上高事業利益率、売上高営業利益率、売上高当期利益率、ROEを重要な経営指標と位置付け、資本コストの水準を把握した上で収益性と資本効率の向上に取り組んでおります。持続的成長の実現を目指し、成長に不可欠となる人材のほか、最高水準の研究開発環境、そして新技術などへの戦略的な投資を通じて、企業価値の向上に努めております。(3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 ① 事業環境の急速な変化への対応当社グループは、1969年の創業以来、世の中のニーズを掴む先見性や飽くなきチャレンジ精神を大切にし、人びとの趣味・嗜好や技術などの様々な変化の中で今日まで発展を遂げてまいりました。事業を展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」、「ゲーミング&システム事業」、「スポーツ事業」を取り巻く環境においては、テクノロジーの進化や社会経済情勢の変化に対応していくことが求められます。テクノロジーの進化は、人々の生活に様々な変革をもたらしてきました。Web3.0、NFT、AI、VR/AR、5G/6Gなどのデジタル分野における新たな技術もこれからの事業を取り巻く環境に大きな影響をあたえてまいります。これらのテクノロジーは、私たちの持つコンテンツや開発力といった無形資産の価値をさらに高め、新たなユーザー体験の創出にチャレンジすることを可能にし、多くの成長機会をもたらしてくれます。また、高齢化社会の進展や地政学リスクの高まりなど社会経済情勢の変化に対応していくため、スピード感をもって自らが変革し続けていくことが必要です。当社グループにおいては、これらの変化に対応し、常に時代の波頭を捉えた革新的な製品・サービスを世界中に提供することで持続的な成長と企業価値向上に努めてまいります。 ② 事業の成長に向けた経営資源の投入 デジタルエンタテインメント事業においては、ネットワークを介したエンタテインメントの急速な普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えております。デバイスにとらわれず、より多くの方にお楽しみいただけるゲームの遊び方を提案してまいります。また、既存の主力コンテンツのさらなる収益基盤の拡大を目指すと同時に、これまでの歴史の中で築き上げてきたIPを最大限活用し、新たな収益の柱を確立する取り組みを進めてまいります。これに加え、最先端のテクノロジーを駆使したコンテンツ展開やゲームをスポーツとして捉えるeスポーツを通じた新たなユーザー体験の創出、ゲーム制作で培った技術とノウハウを活かした新しい事業領域への進出にもチャレンジしてまいります。 アミューズメント事業においては、長年培ってきたエンタテインメントのノウハウを活かし、遊び方やユーザー嗜好、事業を取り巻く各種規制の変化に的確に対応してまいります。また、グループ内のIPを有効活用した事業展開を強化するとともに、eスポーツを通じた市場の活性化にも取り組んでまいります。さらに、製造の効率化と製品の品質向上を常に追求し、新規ビジネスへの参入や海外事業の拡大を進めてまいります。 ゲーミング&システム事業においては、カジノが合法化された国や地域が年々増加傾向にあります。このような状況のもと、ゲーミングコンテンツをさらに強化し、製品・サービスのラインアップを拡充することで市場におけるプレゼンスを高めてまいります。また、高い信頼性が評価されているカジノマネジメントシステムについては、新しいテクノロジーを応用した機能の開発などを進めることで事業のさらなる拡大に取り組んでまいります。 スポーツ事業においては、運動を通して健康増進に貢献する当事業の社会的意義は大きく、近年その役割と責任が重みを増していると考えます。また、運動やスポーツに対するニーズが多様化しております。これに応えるべく、幅広いサービスを提案し続け、皆様の日常においてスポーツに取り組むことができる機会を増やしてまいります。さらに、各地域における小中学校の水泳授業受託や自治体向け健康増進支援等により社会課題の解決にも取り組んでまいります。 ③ サステナビリティ経営の推進 当社グループは、SDGs達成に貢献することを目指し、事業を通じた様々な活動を展開しています。当社代表取締役社長が委員長及び議長を務める、サステナビリティ委員会及び健康経営推進会議を中心に議論を行い、グループ全体で積極的にサステナビリティ活動に取り組んでおります。また、サステナビリティ活動の進捗は定期的に取締役会に報告を行い、監督を受けております。(ⅰ) 人的資本 当社グループの持続的な発展のために不可欠なのは、従業員の健康と考えております。そのため、従業員一人ひとりがその能力を十分に発揮できる環境を整え、従業員と会社が共に成長できる関係の構築を目的として、「健康経営」の取り組みを強化しています。その結果、保険者と連携して優良な健康経営を実践している法人として、経済産業省と日本健康会議が共同で実施する「健康経営優良法人(ホワイト500)」に2017年度から8年連続で認定されました。今後も、従業員が効率良く働ける環境や制度を整備し、これまで以上の成果を上げることを目的とした活動を進めていきます。(ⅱ) 気候変動 地球温暖化対策が世界共通の長期的な課題となり、既に120の国と地域が2050年のカーボンニュートラルを目標に掲げています。企業に対しては、気候変動に関する情報開示や対策の検討が求められております。当社グループにおきましては、TCFD提言に沿った情報開示を2022年5月より開始しておりますが、継続して内容の充実に取り組んでまいります。また、自社所有拠点への太陽光発電設備の設置や、照明のLED化等、二酸化炭素(CO?)排出削減の取り組みを進めております。将来の世代も安心して暮らせる持続可能な社会をつくるため、カーボンニュートラル、脱炭素社会の実現に向けた取り組みを強化してまいります。  当社グループは、事業環境の急速な変化に対応し、事業の成長と持続可能な社会の実現の両立に向け最適な経営資源の投入を図り、社会から常に期待され、必要とされる企業を目指してまいります。
経営者による財政状態の説明
【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績 当連結会計年度の国内経済は、物価上昇による個人消費の抑制が懸念される中、雇用・所得環境の改善などにより緩やかな回復傾向が続いています。一方で、世界経済は、各国政府による金融引き締めの影響や中国経済の見通しへの懸念、中東情勢による地政学リスクの高まりなどにより先行きが不透明な状況にあります。 このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、デジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツの利益率の向上や新規タイトルの投入などにより売上高・利益が過去最高となったことに加え、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業においてもそれぞれ業績が堅調に推移し、全ての事業で増収増益となりました。これにより売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全てにおいて過去最高を更新いたしました。  以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,603億1千4百万円(前連結会計年度比14.6%増)、事業利益は882億1千2百万円(前連結会計年度比55.8%増)、営業利益は802億6千2百万円(前連結会計年度比73.8%増)、税引前利益は826億8千5百万円(前連結会計年度比75.5%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は591億7千1百万円(前連結会計年度比69.6%増)となりました。 事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版 前連結会計年度(自 2022年4月1日至 2023年3月31日)当連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)増減率 金額(百万円)金額(百万円)(%)デジタルエンタテインメント事業213,432249,12116.7アミューズメント事業19,53326,42735.3ゲーミング&システム事業38,57339,7293.0スポーツ事業45,47347,6314.7消去△2,690△2,594-連結合計314,321360,31414.6 ② 財政状態(資産) 当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して586億2千7百万円増加し、6,058億5千万円となりました。これは主として、未収法人所得税が減少した一方で、各事業の業績が堅調に推移し、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して75億2千8百万円増加し、1,784億7千2百万円となりました。これは主として、営業債務及びその他の債務が増加したこと等によるものであります。 (資本) 当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して510億9千9百万円増加し、4,273億7千8百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上や為替変動の影響により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。 なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して1.7ポイント増加し、70.5%となりました。 ③ キャッシュ・フロー当連結会計年度の概況 前連結会計年度(自 2022年4月1日至 2023年3月31日)当連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)増減区 分金額(百万円)金額(百万円)金額(百万円)営業活動によるキャッシュ・フロー36,098103,06166,963投資活動によるキャッシュ・フロー△42,786△29,21613,570財務活動によるキャッシュ・フロー△27,467△24,1993,268現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額2,7074,8382,131現金及び現金同等物の純増減額△31,44854,48485,932現金及び現金同等物の期末残高219,263273,74754,484  当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して544億8千4百万円増加し、当連結会計年度末には2,737億4千7百万円となりました。 また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、1,030億6千1百万円(前連結会計年度比185.5%増)となりました。これは主として、当期利益が増加したことや法人所得税の支払額が減少したこと等によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、292億1千6百万円(前連結会計年度比31.7%減)となりました。これは主として、資本的支出が減少したこと等によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー) 当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、241億9千9百万円(前連結会計年度比11.9%減)となりました。これは主として、配当金の支払額が減少したこと等によるものであります。④ 生産、受注及び販売の実績(ⅰ) 生産実績 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(百万円)前年同期増減率(%)デジタルエンタテインメント事業145,9679.0アミューズメント事業16,32116.3ゲーミング&システム事業15,599△13.0スポーツ事業42,8470.3合計220,7345.8(注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。 (ⅱ) 受注実績 当社グループは受注生産を行っておりません。 (ⅲ) 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(百万円)前年同期増減率(%)デジタルエンタテインメント事業248,46216.8アミューズメント事業24,91638.7ゲーミング&システム事業39,6363.1スポーツ事業47,3004.8合計360,31414.6(注) セグメント間の取引については相殺消去しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツの利益率向上や新規タイトルの投入などにより売上高・利益が過去最高になったことに加え、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業においてもそれぞれ業績が堅調に推移し、全ての事業で増収増益となりました。 当連結会計年度の売上高事業利益率は24.5%、売上高営業利益率は22.3%、売上高当期利益率は16.4%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は14.7%となり、資本効率が大きく向上しました。  重視する経営指標 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) 当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)区 分(%)(%)売上高事業利益率18.024.5売上高営業利益率14.722.3売上高当期利益率11.116.4親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)9.614.7  当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。 事業別セグメント(デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。 このような状況のもと、当事業の新しい取り組みとしては、国民的ボードゲームシリーズ「桃太郎電鉄」の最新作「桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~」を発売いたしました。多くのお客様にご好評をいただき、累計販売本数は100万本を突破しております。また、「メタルギア」シリーズでは、シリーズの集大成となるコレクションの第1弾「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1(メタルギア ソリッド: マスターコレクション Vol.1)」を発売いたしました。「パワフルプロ野球」シリーズでは、9年ぶりのモバイル野球タイトルの新作「パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード」の配信を開始いたしました。さらに、「パワフルプロ野球」シリーズ30周年、「プロ野球スピリッツ」シリーズ20周年を記念してKONAMI野球ゲームのアンバサダーに大谷翔平選手が就任したことを発表し、大きな注目を集めました。サイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL」シリーズでは、約10年ぶりの新作となる「SILENT HILL: The Short Message」の配信を開始いたしました。本作では、これまでサイコロジカルホラーゲームに触れていなかった若い世代にその世界観を体験いただくため舞台を現代とし、SNSなどの身近なテーマを取り上げております。これらに加え、ブロックチェーン技術を活用したサービスを提供するためのNFTマーケットプレイス「リセラ(Resella)」において、web3プロジェクト「PROJECT ZIRCON(プロジェクト・ジルコン)」のNFT取引を開始しております。さらに、アニメーション映像制作に取り組むことを目的に、新たな組織として「KONAMI animation(コナミ アニメーション)」を設立いたしました。 継続した取り組みとしては、大型アップデートを実施した「eFootball? 2024」の配信を、家庭用、PC、モバイルで開始いたしました。より直感的にプレーできるように操作性が進化しました。新モード「マイ リーグ」などの機能も追加され、多くのご好評の声をいただいております。世界累計ダウンロード数は7億(2024年4月時点7.5億)を突破いたしました。「プロ野球スピリッツA(エース)」では、「World Baseball Classic?」に出場した「侍ジャパン」の選手が再び登場する施策などを実施しました。また、「遊戯王 マスターデュエル」では、6,000万ダウンロード記念施策を実施いたしました。両タイトルともに、引き続き多くのお客様にご好評をいただいております。さらに、25周年記念プロジェクトを展開している遊戯王カードゲームでは、スペシャルイベント「遊戯王デュエルモンスターズ 決闘者伝説 QUARTER CENTURY(ザ レジェンド オブ デュエリスト クォーターセンチュリー)」を東京ドームで2月に開催し、約5万人のお客様にご来場いただきました。自慢のデッキを持ち寄ってデュエルを楽しめるコーナーやアニメ「遊☆戯☆王」シリーズの名曲を楽しめるLIVEステージ、イベント限定商品の販売などにより、当日は大いに盛り上がりました。 eスポーツでは、国際オリンピック委員会(IOC)主催の「オリンピックeスポーツシリーズ2023」の野球競技「WBSC eBaseball?パワフルプロ野球」の決勝大会や、「eFootball? Championship Open 2023」のWorld Finalsが開催され、白熱した戦いが繰り広げられました。また、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同開催の「eBaseball?プロスピA(エース)リーグ」においては、2023シーズンが開催され、e日本シリーズで日本一が決定しております。さらに、新型コロナウイルスの感染状況などを鑑みて開催を見送ってきた世界トップデュエリストを決めるeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2023」を東京ビッグサイトで4年ぶりに開催いたしました。  以上の結果、当事業の連結売上高は2,491億2千1百万円(前連結会計年度比16.7%増)となり、事業利益は793億6千3百万円(前連結会計年度比49.7%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して343億3千5百万円増加し、2,890億3千4百万円となりました。 (アミューズメント事業) 国内外のアミューズメント市場は緩やかに回復しています。また、規制緩和により新たな成長機会が生まれています。 このような状況のもと、当事業のメダルゲームにおいては、前期に発売したメダルプッシャーゲーム「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」が引き続きご好評をいただいており、多くのお客様に楽しんでいただいております。また、動物をモチーフにしたかわいいアニマ達と一緒にボールの色を揃えていく抽選ゲームの最新作、「カラコロッタ まぼろしの桃源郷」が稼働を開始いたしました。アミューズメント施設向けビデオゲームにおいては、SNSで話題となっている流行曲や人気の歌い手による歌唱曲などが収録され、簡単操作で初心者の方でもプレーしやすい音楽ゲームの新作「ポラリスコード」を発売いたしました。さらに、近未来都市を舞台にした世界観が展開され、新筐体のイエローライトが特徴的なDJシミュレーションゲームの最新作、「beatmania IIDX 31 EPOLIS(ビートマニア ツーディーエックス サンジュウイチ エポリス)」が稼働を開始いたしました。プライズゲームにおいては、PCやスマートフォンで遊べるオンラインクレーンゲーム「KONAMI ONLINE CRANE GAME(コナクレ)」のサービスを開始しております。 ぱちんこ・パチスロにおいては、コナミとして初めての「スマスロ」タイトルとなる「防空少女ラブキューレ 2~極限の共鳴~(ぼうくうしょうじょラブキューレツー きょくげんのきょうめい)」、「麻雀格闘倶楽部 覚醒」を発売いたしました。これに加え、「GI優駿倶楽部黄金」が稼働を開始しております。さらに、長期にわたりご好評をいただいた「マジカルハロウィン5」をスマスロで完全再現した「マジカルハロウィン8」を市場に投入し、前作同様長期間高稼働を維持いたしました。 また、ぱちんこの内規変更に対応した「ぱちんこGI優駿倶楽部2 ラッキートリガーver」が稼働を開始いたしました。 eスポーツでは、音楽とeスポーツを融合させたプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3- SOUND VOLTEX」のセミファイナル、ファイナルが行われ、1月の開幕から3ヵ月にわたる激戦を制した優勝チームが決定しました。これと併せてゲーム内で「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3-」の開催を記念した連動イベントを実施いたしました。eスポーツの魅力と融合した音楽ゲームの新たな楽しみ方を提案し、大きな盛り上がりとなりました。  以上の結果、当事業の連結売上高は264億2千7百万円(前連結会計年度比35.3%増)となり、事業利益は51億8千7百万円(前連結会計年度比86.4%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して42億7千1百万円増加し、591億8千万円となりました。 (ゲーミング&システム事業) ゲーミング市場におきましては、北米市場及び豪州市場が引き続き堅調に推移しております。競合各社より続々と新しい製品が投入され、市場が活性化しております。 このような状況のもと、当事業のスロットマシン販売では、「DIMENSION(ディメンション)」シリーズの新筐体として、43インチモニターを3台組み合わせた「DIMENSION 43×3?(ディメンション フォーティースリーバイスリー)」を市場に投入しました。さらに、4K超高解像度ディスプレイを搭載した「DIMENSION 27?(ディメンション トゥエンティーセブン)」及び「DIMENSION 49?(ディメンション フォーティーナイン)」の販売が堅調に推移しております。パーティシペーション(レベニューシェア)向け筐体では、49インチのJカーブディスプレイを持つ「DIMENSION 49J?(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」、及び75インチの湾曲したモニターが特徴の「DIMENSION 75C?(ディメンション セブンティーファイブ シー)」を引き続き展開しております。 当社のゲーミングコンテンツは市場から高い評価をいただいており、ゲーミング関連の優秀な製品・サービスを表彰する「Annual Eilers Krejcik Gaming Slot Award Show」において複数の製品がノミネートされております。「All Aboard?(オール アボード)」シリーズは、引き続きお客様よりご好評をいただいております。このほか北米市場においては、「Stuffed Coins Toad?(スタッフド コインズ トード)」や「Dragon’s Law Fortune Bags?(ドラゴンズ ロー フォーチュン バッグス)」などのタイトルが高稼働を維持しております。さらに、愛らしい動物のキャラクター達による愉快な演出を楽しむことができる期待の新作「Unwooly Riches?(アンウーリー リッチズ)」シリーズを市場に投入いたしました。豪州市場においては、「Bull Rush?(ブルラッシュ)」シリーズが好調に推移いたしました。 カジノマネジメントシステムにおいては、ラスベガスで12月に開業した大型IR施設「Fontainebleau Las Vegas」に「SYNKROS?(シンクロス)」が導入されました。オペレーターより高い信頼性が評価されており、導入施設数が順調に拡大しております。  以上の結果、当事業の連結売上高は397億2千9百万円(前連結会計年度比3.0%増)となり、事業利益は62億1千3百万円(前連結会計年度比20.2%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して61億6千5百万円増加し、503億円となりました。(スポーツ事業) スポーツ市場におきましては、エネルギー価格の高騰による経営環境への影響が続いておりますが、国内の社会経済活動の正常化が進み、スポーツや健康増進の需要が高まっております。 このような状況のもと、スポーツクラブ運営におきましては、運動前や運動後にいつでも手軽にプロテイン飲料などを摂取できるサプリメントサーバーの設置施設を拡大するなど、引き続き施設内のサービスを充実させました。また、「コナミスポーツ オンラインフィットネス」においては「スポーツの日」に合わせて特別プログラムを実施するなど、施設外でもより多くのお客様に運動機会を提供する取り組みを行いました。さらに、スタジオプログラムの大規模イベント「REVIVAL」や「UNITED FEEL」を全国のコナミスポーツクラブで開催いたしました。人気インストラクターが登場し、通常のスタジオプログラムとは異なる熱気の中で、より多くの方にお楽しみいただけるプログラムを実施いたしました。引き続き、会員の皆様への健康づくりのサポートを向上させる取り組みを推進してまいります。 こども向け運動スクール「運動塾」におきましては、スポーツを通して体の成長を促すべく、スイミング、体操、ダンスなどお子様に合った様々な種目を展開しております。当連結会計年度においては、スイミングスクールを新たに11施設で開講し、合計115施設に拡大いたしました。また、運動塾に通うお子様が日頃の練習の成果を発揮する場として大会やイベントを開催しました。会場では、日本代表やプロ選手によるワンポイントレッスンなどを実施しました。このような取り組みを通して、お子様のモチベーションと技術の向上をサポートしてまいります。これに加え、映像とAIを活用して練習効果を向上させる「運動塾デジタルノート」を大人向けのプログラムに活用した「デジタルノート成人水泳教室」を全国のコナミスポーツクラブ59施設でスタートいたしました。 天井にミラーを設置したマシンピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」は、東京都と神奈川県において18店舗を新規でオープンし、合計23店舗となりました。「Pilates Mirror」は、入会待ちになる施設があるなど、引き続き多くのお客様からご好評の声をいただいております。 資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しております。新たに青森県つがる市、埼玉県さいたま市、千葉県旭市、東京都豊島区、東京都中央区、岐阜県岐阜市のスポーツ施設の運営受託を開始しました。 学校水泳授業の受託におきましては、学校側のニーズがますます高まっており、日本全国で多くの小中学校に水泳指導業務を提供し、ご好評をいただいております。  以上の結果、当事業の連結売上高は476億3千1百万円(前連結会計年度比4.7%増)となり、事業利益は23億2千8百万円(前連結会計年度比415.8%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して8千万円減少し、542億7千万円となりました。 ② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ③ 資本の財源及び資金の流動性 当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。 当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。 当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。 当社グループの連結財務諸表で採用する重要性がある会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要性がある会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (3)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。

※本記事は「コナミグループ株式会社」の令和6年3月期 有価証券報告書を参考に作成しています。

※1.値が「ー」の場合は、XBRLから該当項目のタグが検出されなかったものを示しています。 一部企業では当該費用が他の費用区分(販管費・原価など)に含まれている場合や、報告書には記載されていてもXBRLタグ未設定のため抽出できていない可能性があります。

※2. 株主資本比率の計算式:株主資本比率 = 株主資本 ÷ (株主資本 + 負債) × 100

※3. 有利子負債残高の計算式:有利子負債残高 = 短期借入金 + 長期借入金 + 社債 + リース債務(流動+固定) + コマーシャル・ペーパー

※4. この企業は、連結財務諸表ベースで見ると有利子負債がゼロ。つまり、グループ全体としては外部借入に頼らず資金運営していることがうかがえます。なお、個別財務諸表では親会社に借入が存在しているため、連結上のゼロはグループ内での相殺消去の影響とも考えられます。

この記事についてのご注意

本記事のデータは、EDINETに提出された有価証券報告書より、機械的に情報を抽出・整理して掲載しています。 数値や記述に誤りを発見された場合は、恐れ入りますが「お問い合わせ」よりご指摘いただけますと幸いです。 内容の修正にはお時間をいただく場合がございますので、予めご了承ください。

報告書の全文はこちら:EDINET(金融庁)

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