株式会社ネクソンの基本情報

会社名株式会社ネクソン
業種情報・通信業
従業員数連8231名 単266名
従業員平均年齢38.1歳
従業員平均勤続年数6.7年
平均年収6846000円
1株当たりの純資産201.93円
1株当たりの純利益106.25円
決算時期12月
配当金10円
配当性向9.4%
株価収益率(PER)24.2倍
自己資本利益率(ROE)56.6%
営業活動によるCF1287億円
投資活動によるCF▲1883億円
財務活動によるCF▲785億円
研究開発費※129.09億円
設備投資額※188000000円
販売費および一般管理費※11524.26億円
株主資本比率※297.7%
有利子負債残高(連結)※3※40円
※「▲」はマイナス(赤字)を示す記号です。
経営方針
【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。 (2) 目標とする経営指標当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。 (3) 経営環境当社グループは、バーチャルワールド(深い体験を提供するオンライン・マルチプレイヤーゲーム)におけるグローバルリーダーです。強固なファンベースを有する人気タイトルを制作し、業界トップクラスのライブ運用力を通じて、これらを長期間にわたって成長させてきました。多様なタイトルで構成されるポートフォリオを強固で安定的な収益基盤としています。現在、世界のエンターテインメントの中心は、リアルの世界に根ざしたエンターテインメントからバーチャルのエンターテインメントへ、また受動的な体験から参加型の体験に移行しています。この構造的な変化に加えて、モバイル技術の飛躍的な進歩により、当社の得意とするバーチャルワールド分野のゲームを高性能PCのみでなく、モバイル端末でも提供できるようになりました。そのため、当社の潜在的市場規模は高性能PCを保有するゲームプレイヤー数億人から、モバイル端末を保有する世界数十億人規模にまで拡大しました。こうしたことを背景に、当社最大の強みであるバーチャルワールド分野のゲームに対する需要が世界中で高まっており、今後この動きは益々加速していくと考えています。更に、バーチャルワールド分野において、面白いゲームを作り、持続的に成長させる運用力を持つ企業は世界でも非常に稀なため、この状況を大きなチャンスとして捉えています。 (4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ20年目、19年目、18年目となる『メイプルストーリー』(MapleStory)、『カートライダー』(KartRider)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を含む業界最大規模のゲームIPを世に輩出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期にわたり成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. バーチャルワールド分野への注力当社グループは業界の先駆者として、20年以上にわたり深いゲーム体験を提供する大規模仮想世界を創造し、運用することを最大の強みとしてまいりました。そして現在、世界中のゲームプレイヤーの間でこの分野のゲームに対する需要がさらに高まっております。また、この分野で面白いゲームを作り、成長させることができる会社は少なく、この分野を最大のチャンスと捉えて、注力しております。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供現在では、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。さらに、プラットフォーム事業を展開する企業によってゲーム事業に多額の資金投資が行われ、過去PCが中心であった頃とは比較にならないほど大規模な市場に向けて高性能なゲームプラットフォームが提供されようとしています。当社グループにとっては潜在市場が格段と大きくなり、過去と比較にならない規模の人々にリーチし、当社グループが得意とするバーチャルワールドを提供できるチャンスが到来しました。様々なプラットフォーム向けにサービスを提供し、これまで以上にこのチャンスを積極的に活かしてまいります。 ハ. 自社IPの活用当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。何億人もの人々にたくさんの時間楽しまれ、親しまれたゲームIPは、それを活用したゲームサービスの新作版や拡張版の配信を開始した際に、その世界を再び体験したいと思うファンがその時点で既に多く存在するものであります。自社の強力なIPを活用し、長期にわたって安定的な売上収益を創出するバーチャルワールドを制作してまいります。 二. 特別に価値のある新規IPへの投資当社グループは成長段階にあります。当社グループのグローバル事業の成長を加速させるために、特別に価値があると感じた新規IPに出会った際には、積極的に投資をしてまいります。例えば、Embark Studios ABの買収がこれに該当いたします。 ② 情報セキュリティの強化当社グループが提供するPCオンラインゲームやモバイルゲームは、情報システムを介してゲームデータやユーザーの個人情報を取り扱うサービスであるため、外部者からの不正アクセスや不正利用等を防止するための高度な情報システム基盤や適切な内部情報管理組織を含む情報セキュリティ体制の強化が求められております。これに対し、当社グループでは、各国共通でISMS認証を取得し、グループ内で一定のセキュリティレベルを確保しております。また、各ゲーム関連サーバーに対し、24時間365日のログ監視に加え、重要データベースにおけるクエリの監視、定期的な診断等を実施し、高いセキュリティ体制を維持しております。さらに、内部情報管理組織についても、年四回の組織委員会を開催し、定期的に情報セキュリティの維持監視及び経営層への報告を実施しております。昨今において、各種ツールやシステムのクラウド化が急速に進む一方で、情報セキュリティの重要性と強化への要請は、一層強まっております。当社グループにおいても、業務環境やクラウド環境における情報セキュリティ体制の強化に重点的に注力しつつ、ユーザーの皆様に安心して当社グループのサービスを楽しんでいただけるよう、引き続き、情報セキュリティ体制全般の強化にも邁進してまいります。
経営者による財政状態の説明
【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況当連結会計年度における世界経済は、ロシア・ウクライナ紛争の長期化に起因する資源価格の高騰、米国における銀行破綻やスイスの金融大手の救済合併を契機とした金融不安、世界的な金融引締め、ゼロコロナ政策解除後の中国経済の景気回復の鈍化等により、先行き不透明な状況が続きました。我が国経済においては、不安定な世界情勢を背景とした為替変動や物価上昇等の影響を受けつつも、2023年5月に新型コロナウイルス感染症の法的位置付けが5類感染症へ移行したこと等もあり、社会・経済活動の正常化が進み緩やかな回復基調となりました。このような状況の中、当社グループはPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。 上記の結果、当連結会計年度の売上収益は423,356百万円(前期比19.7%増)、営業利益は134,745百万円(同29.9%増)、税引前当期利益は125,929百万円(同10.4%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円(同29.6%減)となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりであります。 イ. 日本 当連結会計年度の売上収益は4,968百万円(前期比5.6%増)、セグメント損失は4,553百万円(前期は10,643百万円の損失)となりました。ロ. 韓国当連結会計年度の売上収益は397,782百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は158,856百万円(同22.9%増)となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。ハ. 中国当連結会計年度の売上収益は3,188百万円(前期比4.6%減)、セグメント利益は1,300百万円(同16.4%減)となりました。二. 北米 当連結会計年度の売上収益は14,946百万円(前期比14.2%増)、セグメント損失は8,363百万円(前期は6,217百万円の損失)となりました。ホ. その他 当連結会計年度の売上収益は2,472百万円(前期比80.8%増)、セグメント損失は9,796百万円(前期は5,311百万円の損失)となりました。 ② 財政状態の状況(資産)当連結会計年度末の総資産は1,098,103百万円であり、前連結会計年度末に比べて55,254百万円増加しております。主な増加要因は、その他の預金の増加(前期末比153,753百万円増)及びその他の金融資産の増加(同35,189百万円増)によるものであり、主な減少要因は、現金及び現金同等物の減少(同128,853百万円減)によるものであります。(負債)当連結会計年度末の負債合計は191,528百万円であり、前連結会計年度末に比べて16,225百万円増加しております。主な増加要因は、リース負債の増加(前期末比6,400百万円増)、その他の流動負債の増加(同4,991百万円増)及びその他の非流動負債の増加(同4,891百万円増)によるものであり、主な減少要因は、未払法人所得税の減少(同5,765百万円減)によるものであります。(資本)当連結会計年度末における資本の残高は906,575百万円であり、前連結会計年度末に比べて39,029百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する当期利益計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比70,609百万円増)及び在外営業活動体の換算差額の計上等によるその他の資本の構成要素の増加(同45,845百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同78,980百万円減)によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ128,853百万円減少し、280,515百万円となりました。当該減少には資金に係る為替変動による増加の影響9,356百万円が含まれております。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は128,712百万円(前期は130,144百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前当期利益125,929百万円及び持分法による投資の減損損失44,425百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額54,170百万円によるものであります。前期と比べて、法人所得税の支払額等の支出の増加が、利息及び配当金の受取額等の収入の増加を上回ったことから、営業活動による収入が微減いたしました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果使用した資金は188,367百万円(前期は10,918百万円の支出)となりました。主な支出要因は、定期預金の純増加額138,101百万円及び持分法で会計処理されている投資の取得による支出26,627百万円によるものであります。前期と比べて、定期預金への預入れが増加したことにより、投資活動による支出が増加いたしました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果使用した資金は78,554百万円(前期は105,859百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出79,023百万円によるものであります。前期と比べて、自己株式の取得による支出が減少したため、財務活動による支出が減少いたしました。 ④ 生産、受注及び販売の状況当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。イ. 生産実績当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。 ロ. 受注実績当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。 ハ. 販売実績当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりであります。 報告セグメントの名称当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)前年同期比(%)日本(百万円)4,968105.6韓国(百万円)397,782120.1中国(百万円)3,18895.4北米(百万円)14,946114.2その他(百万円)2,472180.8合計(百万円)423,356119.7 (注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自 2022年1月1日 至 2022年12月31日)当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)金額(百万円)割合(%)金額(百万円)割合(%)Tencent Holdings Limited及びその子会社75,07021.280,18918.9 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容2023年12月期における当社グループの売上収益は423,356百万円(前期比19.7%増)、営業利益は134,745百万円(同29.9%増)、税引前当期利益は125,929百万円(同10.4%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円(同29.6%減)となりました。 イ. 売上収益の分析2023年12月期における売上収益は423,356百万円となり、前期比で19.7%増加いたしました。当連結会計年度においては、当社が強みとするライブ運用力による既存タイトルの成長及び新作タイトルの業績貢献により、過去最高の通期売上収益を達成しました。また、全ての顧客地域別売上において、為替の好影響もあり売上収益が前期比で二桁成長しました。韓国においては、PCオンライン事業が前期比で大幅に成長した一方、モバイル事業は前期比で微減となりました。PCオンライン事業では、2023年4月に20周年を迎えた『メイプルストーリー』(MapleStory)において、当連結会計年度に実施した大型アップデートやイベントが好評を博したことから、過去最高の通期売上収益を達成しました。2023年9月にタイトルを刷新した『FC ONLINE』においては、2022年に開催されたワールドカップ以降の好調を継続し、5年連続で過去最高の通期売上収益を達成しました。また、2023年3月に配信を開始したモバイル・PCクロスプラットフォーム対応の『Wars of Prasia』が大きく増収寄与しました。モバイル事業では、2023年9月にタイトルを刷新した『FC MOBILE』や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長及び『Wars of Prasia』の増収寄与があったものの、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)及び『HIT2』が減収となったことから、売上収益は前期比で微減となりました。これらの結果、韓国全体では売上収益が前期比で増加し、過去最高の通期売上収益を達成しました。中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が堅調に増収したことに加え、2023年8月に配信を開始した『MapleStory: The Legends of Maple』の増収寄与により、売上収益が前期比で増加しました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、2023年1月に実施した旧正月アップデートにおけるパッケージ販売が好調でした。日本においては、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の大幅な成長により、売上収益が前期比で増加しました。北米及び欧州においては、2023年6月に配信を開始した『デイヴ・ザ・ダイバー』(DAVE THE DIVER)や同年12月に配信を開始した『THE FINALS』の増収寄与及び『メイプルストーリー』(MapleStory)の成長により、売上収益が前期比で大幅に増加しました。その他の地域においては、『メイプルストーリー』(MapleStory)及びローンチ後一定期間が経過したモバイルタイトルが減収となったものの、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長や2023年5月に台湾・香港・マカオで配信を開始した『HIT2』の増収寄与により、売上収益は前期比で増加しました。ロ. 売上原価の分析売上原価は137,938百万円(前期比30.4%増)となりました。これは主に、従業員数の増加や定期昇給及び業績連動賞与に伴う人件費の増加に加え、『FC ONLINE』や『FC MOBILE』に係るロイヤリティ費用の増加によるものです。ハ. 販売費及び一般管理費の分析販売費及び一般管理費は147,740百万円(前期比6.1%増)となりました。これは主として、新作ゲームのプロモーションによる広告宣伝費の増加によるものです。 二. その他の収益(費用)の分析その他の収益は1,733百万円(前期比201.2%増)となりました。これは主に、前期比で雑収入が増加したことによるものです。その他の費用は4,666百万円(同15.5%減)となりました。これは主に、当連結会計年度に計上した減損損失が前連結会計年度に計上した減損損失を下回ったことによるものです。ホ. 金融収益(費用)の分析金融収益は40,145百万円(前期比38.5%減)となりました。これは主に、外貨建ての現金預金等で発生した為替差益が前連結会計年度に発生した金額を大幅に下回ったことによるものです。金融費用は7,279百万円(同43.5%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において市場性のある株式の市場価格の下落により、有価証券評価損及び有価証券売却損が発生したことによるものです。へ. 持分法による投資損益の分析持分法による投資損失は3,510百万円(前期比65.7%減)となりました。これは主に、持分法適用会社の業績の変動によるものです。ト. 持分法による投資の減損損失の分析持分法による投資の減損損失は44,425百万円となりました。これは、当連結会計年度に計上したBrothers International, LLCに係る持分法で会計処理している投資の減損損失によるものです。当連結会計年度において同社につき減損の兆候が認められたため減損テストを実施した結果、当初想定していた収益性が見込めなくなったことにより、持分法による投資の減損損失を計上しました。チ. 法人所得税費用の分析法人所得税費用は54,845百万円(前期比35.3%増)となりました。これは主に、当連結会計年度に在外子会社において繰越外国税額控除に係る繰延税金資産を取り崩したこと、及び持分法による投資の減損損失を除いた税引前当期利益が前期比で増加したことによるものです。 ② 経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 ③ 財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループの当連結会計年度における財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」に記載のとおりであります。 ④ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報イ. キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容当社グループの当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。 ⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 連結財務諸表注記 4 重要な会計上の見積り及び判断」に記載しております。 ⑥ 経営者の問題認識と今後の方針について「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営環境及び(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題」に記載のとおりであります。

※本記事は「株式会社ネクソン」の令和5年12期 有価証券報告書を参考に作成しています。

※1.値が「ー」の場合は、XBRLから該当項目のタグが検出されなかったものを示しています。 一部企業では当該費用が他の費用区分(販管費・原価など)に含まれている場合や、報告書には記載されていてもXBRLタグ未設定のため抽出できていない可能性があります。

※2. 株主資本比率の計算式:株主資本比率 = 株主資本 ÷ (株主資本 + 負債) × 100

※3. 有利子負債残高の計算式:有利子負債残高 = 短期借入金 + 長期借入金 + 社債 + リース債務(流動+固定) + コマーシャル・ペーパー

※4. この企業は、連結財務諸表ベースで見ると有利子負債がゼロ。つまり、グループ全体としては外部借入に頼らず資金運営していることがうかがえます。なお、個別財務諸表では親会社に借入が存在しているため、連結上のゼロはグループ内での相殺消去の影響とも考えられます。

この記事についてのご注意

本記事のデータは、EDINETに提出された有価証券報告書より、機械的に情報を抽出・整理して掲載しています。 数値や記述に誤りを発見された場合は、恐れ入りますが「お問い合わせ」よりご指摘いただけますと幸いです。 内容の修正にはお時間をいただく場合がございますので、予めご了承ください。

報告書の全文はこちら:EDINET(金融庁)

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