| 会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス |
| 業種 | 情報・通信業 |
| 従業員数 | 連4604名 単25名 |
| 従業員平均年齢 | 48.6歳 |
| 従業員平均勤続年数 | 5.9年 |
| 平均年収 | 14364991円 |
| 1株当たりの純資産 | 2795.25円 |
| 1株当たりの純利益(連結) | 203.38円 |
| 決算時期 | 3月 |
| 配当金 | 129円 |
| 配当性向 | 165.3% |
| 株価収益率(PER) | 34.2倍 |
| 自己資本利益率(ROE)(連結) | 7.5% |
| 営業活動によるCF | 427億円 |
| 投資活動によるCF | ▲151億円 |
| 財務活動によるCF | ▲66億円 |
| 研究開発費※1 | 17.82億円 |
| 設備投資額※1 | 6000000円 |
| 販売費および一般管理費※1 | 283.70637億円 |
| 株主資本比率※2 | 90.1% |
| 有利子負債残高(連結)※3※4 | 0円 |
経営方針
| 1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。(1) 経営方針当社グループは、下記の企業理念体系「パーパス/バリューズ 」を新たに制定しました。パーパス:「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」バリューズ:「心にまで届けよう」「全力で挑戦しよう」「すばやく先駆けよう」「みんなで高め合おう」「進化し続けよう」「誠実であろう」この新企業理念体系の下、当社グループは、日々変化するエンタテインメント業界において、お客様のニーズを捉え、当社グループ社員の想像力を活かした魅力あるIPの開発、そしてIPを起点としたゲームやコミックス、ミュージック、アミューズメント施設など多様なコンテンツを世界中のお客様に提供することで、グループ一丸となって成長し続ける企業を目指します。 (2) 経営戦略等当社グループは、2024年5月に新中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)として、「Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」を発表致しました。前中期経営計画(2022年3月期~2024年3月期)において、海外3スタジオ及び一部IP売却によるポートフォリオ整理、収益基盤としてのMMO事業拡大、出版事業における安定的成長フェーズへの移行、アミューズメント事業のV字回復実現、ライツ・プロパティ等事業の継続的成長といった成果があった一方、HDゲーム(HD)事業の低収益性、スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)事業の成長減速、会社全体としてのポートフォリオ管理が不十分であること、および一部の経営管理基盤が未整備であること等、大きな課題も浮き彫りになりました。これらの課題を解決し、確かな面白さをもつバラエティ豊かなコンテンツを世界中にお届けする存在へと進化すべく、新中期経営計画の3か年を「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と位置づけ、下記の4つの戦略を実行していく所存です。① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション ① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上・「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換DE事業における中長期ポートフォリオの考え方として、「量から質への転換」を推し進めてまいります。そのために、第一に、当社グループ社員の想像力から生まれる独創性のコンテンツへの反映(プロダクト・アウト)と、お客様の声やマーケットトレンドへのキャッチアップ(マーケット・イン)をバランスよく開発プロセスに組み込んでいきたいと考えます。また、お客様に長く愛されるポテンシャルの高いタイトルに人材と開発投資を重点的に配分し、各IPを支えるタイトル開発を担うコアチームの練度向上を図ります。さらに、全体ポートフォリオおよび個別IP双方の観点から最適な頻度とタイミングを考慮したローンチスケジュールを可能とする重層的なタイトルラインナップ構築を目指していきます。 ・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を届けるタイトル開発に注力タイトル開発においては、以下の点を重視していきたいと考えます。まず、大・中規模のHDタイトルにおいては、安定した「面白さ」をベースにファン層の維持・拡大に努めるとともに、SDタイトルについては、安心して長く遊べる「面白さ」をベースに、ヒットレシオ向上を目指します。新規IPにおいては、新たなファン層開拓に向けて、新規性・独創性のある「面白さ」を重要視し、タイトル開発を行ってまいります。また、当社グループが保有する豊富なライブラリーIPの活用によるカタログラインナップの強化にも挑戦してまいります。 ・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を生み出す開発体制の整備社内開発体制を刷新し、内製開発力を強化すべく、事業部制組織モデルであるBU制を廃止し、開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を導入しました。また、社内開発体制の刷新に加えて、「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントが調和した開発推進体制への転換をすべく、プロデューサーおよびそれに付随する職種のミッション再定義と社内支援体制整備、タイトル開発進捗管理プロセス全体の見直しによる開発投資効率向上を行ってまいります。 ② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化・マルチプラットフォーム戦略への転換HDタイトルについては、任天堂プラットフォーム、PlayStation、XboxやPCを含む、マルチプラットフォーム展開を強力に推進してまいります。そのために、主要IPタイトルおよびAAAタイトルは、カタログタイトルも含め、より多くのお客様に遊んでいただける環境をグローバルで整備していきます。SDタイトルについては、iOS/Androidに加え、PC等のローンチも選択肢として検討していきます。また、ローンチ時の新規ユーザー獲得や運営開始後の継続的なユーザー獲得の最大化を図っていく所存です。 ・デジタル販売強化による当社タイトル群の継続的コンタクトポイント構築まず、新作タイトルのデジタル販売において、タイトルローンチ時のプロモーション施策におけるデジタル販売への導線強化を推進してまいります。次に、豊富なカタログタイトルライブラリーの収益獲得機会創出等によるカタログタイトル拡販を通じた収益基盤の強化を目指してまいります。さらに、PCユーザー獲得にフォーカスした各種取り組みの推進も検討してまいります。 ・パブリッシング機能の高度化によるお客様とのインタラクション創出国内におけるパブリッシング関連組織の一体運営推進を目指し、旧BU(開発事業本部)に点在していたマーケティング機能を集約し、共有知拡大と重複機能排除による効率化推進と、セールス機能とマーケティング機能の連携強化を企図した新たなレポートラインの導入に取り組んでまいります。さらに、HDおよびSDタイトルのローンチキャンペーンにおけるCRM・データアナリティクスの活用等、ファーストパーティーデータ(自社保有データ)の活用によるマーケティングの高度化に対応していきます。 ・IPの多面展開による新たな収益獲得機会創出への挑戦クロスメディア戦略のさらなる推進による新規市場へのアプローチを推進してまいります。具体的には、グローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設による、ライセンスビジネスのエリア拡大を図っていきます。また、IPの多面展開を推進する組織体制を構築し、ライツ・プロパティ事業関連組織の統合によるシナジー創出を目指してまいります。 ③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入・海外事業部門の機能及び組織構造の見直しヨーロッパ、アメリカ両拠点の機能及び組織構造の見直しとそれに伴うコスト最適化に取り組んでまいります。具体的には、国内開発部門の新組織発足に対応した組織構造の再設計を目指していきます。また、国内外における当社グループ間での協業を促進し、ロンドン開発拠点の機能を強化してまいります。例えば、国内各部門(クリエイティブスタジオ・パブリッシング)との緊密な連携やグループ横断での人材活用を推進していきたいと考えております。 ・国内事業における「創造力と生産性」の両立に向けた組織・人事関連施策群の導入新たなタレント発掘を企図した抜擢登用のチャンス拡大に加え、意思決定機構の簡素化を図ることで、フラットな組織体制を構築していきます。また、開発部門における一体運営型組織体制に呼応した人事施策を導入してまいります。具体的には、開発部門一体となった、採用・昇格・マネジメント任命制度の整備、導入を進めてまいります。さらに、新入社員への研修・育成システムの再構築や若手・中堅社員の能力伸長をサポートする各種社内プログラムの導入を進めていく所存です。 ・PDCAサイクルを高速で回す事業インフラ整備事業活動のさらなる可視化に資する管理会計制度の精緻化を推進してまいります。また、ハイブリッド勤務体制下で社員の生産性を最大化する各種インフラへの投資、および開発部門の「クリエイティビティ」をサポートする魅力的なオフィス環境の整備等、開発環境整備に伴う設備投資を行ってまいります。 ④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーションの方針を策定し、3か年累計戦略投資枠(成長投資または株主還元)として最大1,000億円を設定いたします。成長投資については、企業価値向上に資する投資機会を厳選し、かつ自社事業の知見を活用するとともに、業容拡大及び安定化を企図したインオーガニック投資の実施を検討してまいります。一方、株主還元につきましては、連結配当性向30%を基本方針としつつ、成長投資と株主還元のバランスを勘案して決定しております。当社グループでは、これらの取り組みを通じて、さらなる企業価値の向上に努めていく所存です。 (3) 経営環境家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化しており、今後も成長が見込まれています。新作においては、一部の大型タイトルに人気が集中することにより、タイトルの成否が顕著に表れる傾向となっています。モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。また、スマホゲームのグローバル化、マルチデバイス化によって、コンテンツの大型化がみられており、市場規模は、今後も成長が見込まれています。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場における存在感を増したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下しております。アミューズメント市場は、コロナ前の状況に戻り、国内の施設売上高は安定的に推移しています。出版(コミック)市場は、紙媒体の売上高が減少する一方で、コミックアプリ等による電子書籍の売上高が伸長しています。スマートフォンでコミックを読むことが定着しており、今後も電子書籍市場についてはグローバルで成長が予測されています。ライツ・プロパティ等事業を取り巻く環境としては、ユーザーの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスが多様なチャネルで展開されています。 (4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題(2)経営戦略等を参照 (5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。 社会的責任への取り組みとして、当社は、お客様が安心して遊べるように、国内外で販売される家庭用ゲームソフトについて、各販売国・地域のレーティング制度を遵守しています。日本でのレーティング制度は、特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(略称CERO)が実施し、ゲームの表現内容に基づいて対象年齢を表示しております。また、当社は、当社が加盟する業界団体である一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が制定した「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を遵守し、有料ガチャ(金銭もしくは金銭で購入できる仮想通貨を直接の対価として行うことができるランダム型アイテム提供方式)で提供されるアイテムについて、全てのアイテムとそれらの提供割合を表示することによって、お客様の購入判断に役立てていただいております。このように、当社は法令や業界ガイドラインを遵守して、お客様により安心・安全なゲームプレイ環境とサービスを提供しております。 企業統治については、株主のみなさまを始め、当社を取り巻く全てのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠と考えています。当社は、企業統治の一層の強化を目的として、監査等委員会設置会社制度を採用しております。社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより監視機能を強め、経営の健全性の維持を図っております。さらに、経営と執行の分離を明確にするため、業務執行を代表取締役に集約しており、「取締役会規程」及びその他の社内規程に定める基準のもと、会社経営方針を決定する取締役会と業務執行に係る個別の意思決定を行う経営陣を明確に区分しております。これにより、経営判断の適正化と業務執行の効率化の両立を図っております。 |
経営者による財政状態の説明
| 4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。当連結会計年度の業績は、売上高は324,506百万円(前期比8.9%減)、営業利益は40,580百万円(前期比24.6%増)、経常利益は40,939百万円(前期比1.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は24,414百万円(前期比63.7%増)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は以下のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。当連結会計年度は、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」、「ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」等を発売した前年と比較して、新作タイトルからの売上が減少したことにより、前期比で減収となりました。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費及びコンテンツ評価損が前年から減少したこと等に加え、2024年11月に発売した「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」の販売が当初の想定を上回ったこと等により、前期の営業損失から黒字転換しました。MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の最新拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」発売により前期比で増収増益となりました。スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、2024年11月に「エンバーストーリア」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み及び前年にロイヤリティ収入の計上があったことにより前期比で減収減益となりました。当事業における当連結会計年度の売上高は206,536百万円(前期比16.8%減)となり、営業利益は33,867百万円(前期比33.0%増)となりました。 b .アミューズメント事業アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。当連結会計年度は、既存店売上高及び機器販売が前年を上回ったことにより、前期比で増収増益となりました。当事業における当連結会計年度の売上高は71,215百万円(前期比15.7%増)となり、営業利益は7,846百万円(前期比3.7%増)となりました。 c .出版事業コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。当連結会計年度は、全体として底堅く推移したものの、前年度にアニメ放送をきっかけに大ヒットした「薬屋のひとりごと」の反動減があったことに加え、今後の新作投入に向けた費用の増加等により、前期比で減収減益となりました。当事業における当連結会計年度の売上高は30,752百万円(前期比1.1%減)となり、営業利益は10,977百万円(前期比8.4%減)となりました。 d .ライツ・プロパティ等事業主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。当連結会計年度は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が好調だったこと等によって、前期比で増収増益となりました。当事業における当連結会計年度の売上高は19,067百万円(前期比0.8%増)となり、営業利益は6,067百万円(前期比7.2%増)となりました。 当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。 a .資産流動資産は、前連結会計年度末に比べて、1.6%増加し、344,515百万円となりました。これは主として現金及び預金が21,859百万円増加したこと、受取手形及び売掛金が11,507百万円減少したことによるものであります。固定資産は、前連結会計年度末に比べて、0.0%減少し、71,644百万円となりました。この結果、総資産は、前連結会計年度末に比べて、1.3%増加し、416,160百万円となりました。 b .負債流動負債は、前連結会計年度末に比べて、17.4%減少し、67,360百万円となりました。これは主として支払手形及び買掛金が6,944百万円、未払法人税等が4,437百万円減少したことによるものであります。固定負債は、前連結会計年度末に比べて、2.0%増加し、12,431百万円となりました。この結果、負債合計は、前連結会計年度末に比べて、14.9%減少し、79,792百万円となりました。 c .純資産純資産合計は、前連結会計年度末に比べて、6.1%増加し、336,368百万円となりました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益24,414百万円の計上、配当金の支払6,720百万円によるものであります。 ②キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ20,429百万円増加して、243,610百万円となりました。キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。a .営業活動によるキャッシュ・フロー営業活動の結果得られた資金は42,781百万円(前期比18.1%減)となりました。これは主として、税金等調整前当期純利益39,542百万円、売上債権11,538百万円の減少、減価償却費8,463百万円、仕入債務6,610百万円の減少及び法人税等の支払額10,340百万円によるものであり、全体としては資金が増加しました。 b .投資活動によるキャッシュ・フロー投資活動の結果使用した資金は15,114百万円(前期比14.4%増)となりました。これは主として、有形固定資産の取得による支出10,870百万円及び無形固定資産の取得による支出1,203百万円によるものであります。 c .財務活動によるキャッシュ・フロー財務活動の結果使用した資金は6,600百万円(前期比55.4%減)となりました。これは主として、配当金の支払額6,719百万円によるものであります。 ③生産、受注及び販売の実績a .生産実績当社グループの生産は同種の商製品であっても一様でないため、セグメントごとに生産規模を金額あるいは数量で示すことはしておりません。 b .仕入実績仕入実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2024年4月 1日至 2025年3月31日)前期比(%)デジタルエンタテインメント事業(百万円)7,594△39.2アミューズメント事業(百万円)19,0949.7出版事業(百万円)3,5946.7ライツ・プロパティ等事業(百万円)7,124△1.2合計(百万円)37,406△7.6 c .受注実績当社グループは受注による生産は行っておりません。 d .販売実績販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2024年4月 1日至 2025年3月31日)前期比(%)デジタルエンタテインメント事業(百万円)206,533△16.8アミューズメント事業(百万円)69,87816.0出版事業(百万円)30,708△0.9ライツ・プロパティ等事業(百万円)17,3852.1合計(百万円)324,506△8.9(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容・「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。 ・経営成績に重要な影響を与える要因 「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。 為替変動の影響 当連結会計年度において主に円と米ドル及びユーロによる為替レートの変動の影響により1,232百万円の為替差損を計上しております。 ・経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報・「当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況」に関する認識及び分析・検討内容「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 ・資本の財源及び資金の流動性当社グループの運転資金需要のうち主なものには、デジタルエンタテインメント事業及びアミューズメント事業におけるコンテンツ制作に係る人件費及び外注開発費のほか、家庭用ゲームソフトのディスク製造費、アミューズメント事業のプライズ商材、出版事業の印刷物、ライツ・プロパティ等事業のグッズ等の商材、TVコマーシャル等の広告宣伝費があります。当社グループでは、運転資金及び設備資金は内部資金より資金調達をしております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は243,610百万円となっており、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要な項目は以下のとおりであります。 a .コンテンツ制作勘定の評価当社グループは、コンテンツ制作勘定の評価について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。 b .デジタルエンタテインメント事業にかかる返金負債当社グループは、返金負債について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。 c .事業損失引当金の評価当社は、当社の連結子会社であるSQUARE ENIX LTD.の事業損失引当金の評価について、第5 経理の状況 財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。 |
※本記事は「株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス」の令和7年3月期の有価証券報告書を参考に作成しています。(データが欠損した場合は最新の有価証券報告書より以前に提出された前年度等の有価証券報告書の値を使用することがあります)
※1.値が「ー」の場合は、XBRLから該当項目のタグが検出されなかったものを示しています。 一部企業では当該費用が他の費用区分(販管費・原価など)に含まれている場合や、報告書には記載されていてもXBRLタグ未設定のため抽出できていない可能性があります。
※2. 株主資本比率の計算式:株主資本比率 = 株主資本 ÷ (株主資本 + 負債) × 100
※3. 有利子負債残高の計算式:有利子負債残高 = 短期借入金 + 長期借入金 + 社債 + リース債務(流動+固定) + コマーシャル・ペーパー
※4. この企業は、連結財務諸表ベースで見ると有利子負債がゼロ。つまり、グループ全体としては外部借入に頼らず資金運営していることがうかがえます。なお、個別財務諸表では親会社に借入が存在しているため、連結上のゼロはグループ内での相殺消去の影響とも考えられます。
連結財務指標と単体財務指標の違いについて
連結財務指標とは
連結財務指標は、親会社とその子会社・関連会社を含めた企業グループ全体の経営成績や財務状況を示すものです。グループ内の取引は相殺され、外部との取引のみが反映されます。
単体財務指標とは
単体財務指標は、親会社単独の経営成績や財務状況を示すものです。子会社との取引も含まれるため、企業グループ全体の実態とは異なる場合があります。
本記事での扱い
本ブログでは、可能な限り連結財務指標を掲載しています。これは企業グループ全体の実力をより正確に反映するためです。ただし、企業によっては連結情報が開示されていない場合もあるため、その際は単体財務指標を代替として使用しています。
この記事についてのご注意
本記事のデータは、EDINETに提出された有価証券報告書より、機械的に情報を抽出・整理して掲載しています。 数値や記述に誤りを発見された場合は、恐れ入りますが「お問い合わせ」よりご指摘いただけますと幸いです。 内容の修正にはお時間をいただく場合がございますので、予めご了承ください。
報告書の全文はこちら:EDINET(金融庁)



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