ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社の基本情報

会社名ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
業種情報・通信業
従業員数連1583名 単444名
従業員平均年齢41歳
従業員平均勤続年数9年
平均年収7504000円
1株当たりの純資産2280.75円
1株当たりの純利益(連結)182.67円
決算時期12月
配当金60円
配当性向67.9%
株価収益率(PER)16.87倍
自己資本利益率(ROE)(連結)8.8%
営業活動によるCF171億円
投資活動によるCF▲475億円
財務活動によるCF▲122億円
研究開発費※119.96億円
設備投資額※164.47億円
販売費および一般管理費※111.77324億円
株主資本比率※290.6%
有利子負債残高(連結)※3※40円
※「▲」はマイナス(赤字)を示す記号です。
経営方針
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社グループは、「挑戦・創造する経営」を経営理念として掲げ、「感動と楽しい経験」をお客様に提供することを使命としております。また、お客様、株主の皆様、従業員並びに協力企業をはじめとしたステークホルダー、そして健全たる遊びの文化創造発展のために、情熱を持った事業活動を行うことを経営方針としております。 (2) 目標とする経営指標当社グループでは、「ゲームの面白さ」を追求することで幅広いユーザーにご支持をいただき、結果としてMAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)数を拡大することが長期間にわたっての収益拡大に貢献するものと考えており、MAUを経営指標として最重要視しております。また、急激なスピードで技術の進化や市場の変化・拡大が起こることから、事業環境の変化に柔軟に取り組むことが重要な経営課題であると認識しております。 (3) 中長期的な会社の経営戦略ゲーム市場においては、今後の技術革新によって新たな市場が生まれることも期待され、さらなる成長が予想されます。さらに、様々な端末がインターネットに接続され、通信環境の改善も進み、端末の垣根を超えクロスプラットフォームにゲームを楽しむことができるようになってまいりました。また、地域別にゲーム市場を見ると、欧米のゲーム市場は依然として大きな規模であり、アジアのゲーム市場も急速に拡大しております。このような状況の中、当社グループは、急速に変化・拡大するオンラインゲーム市場に柔軟かつ積極的に取り組むことが重要であると認識し、具体的には以下の施策を展開しております。 ① 新しい収益の柱の創造スマートフォンやゲーム専用機などの機器の進化やインターネット環境の向上、新たな技術の登場により、ゲームソフト・コンテンツ市場は急速に変化を遂げており、オンラインゲーム市場は世界的に拡大を続けてきました。当社グループとしては、パソコン、ゲーム専用機、スマートフォン等の端末の垣根がなくなってきているものと認識し、「パズドラ」のような既存ゲームの継続的な運営とともに、新しい収益の柱となるキラーコンテンツの企画・開発を推進しております。また、当社グループが保有する豊富なコンテンツ資産を有効に活用し、マルチプラットフォームに展開することでコンテンツ資産の価値最大化を図り、革新的な企画・開発による新しい価値の創造に挑戦してまいります。 ② グローバルブランドの確立世界一のエンターテインメントグループを目指す当社グループは、オンラインゲームの事業環境が大きく変化を遂げる中、国内のみならず海外でも成長の機会を確保したいと考えております。現在ではスマートフォンやあらゆるゲーム機でオンラインゲームが楽しめるようになっており、オンラインゲーム事業創業以来、当社グループが培ってきた運営ノウハウを活用し、さらなるサービス強化を目指すことでブランド力向上を推進し、グローバルに収益機会の拡大を追求してまいります。 (4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当社グループは常に変化し続けるゲーム産業の経営環境を早期かつ的確に把握し、優先的に対処すべき重要課題を定め、それに適合した経営戦略を推進しております。具体的な重要課題に対する取り組みは以下のとおりであります。 ① 既存価値の最大化当社グループでは、サービス開始から22周年を迎えた「ラグナロクオンライン」や、2025年2月に13周年を迎えたスマートフォン向けゲーム「パズドラ」をはじめ、ゲームブランドとして確立したコンテンツ資産を、多角的に利用することを経営方針の一つとしております。「パズドラ」シリーズにおいては、スマートフォン向けゲームのみならず、長期的展開を主眼にゲームのブランド力向上を目指し、家庭用ゲーム、アニメ、キャラクターグッズ、コミック、eスポーツイベントの開催等、多方面へ作品を展開し、ユーザーの皆様に様々な形でお楽しみいただいております。これらの展開のもと、ユーザーの嗜好や年齢層に合ったゲームの楽しみを提供することにより「ロイヤルカスタマー(生涯顧客)」となっていただき、ゲームブランドとしての長期的な発展を目指してまいります。 ② 新規価値創造への挑戦今後も技術革新が進むことにより、将来的にはまた新たなゲーム市場が形成されることが予測されますが、オンラインゲーム市場は、これからも新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。このような中、当社グループは、オンラインゲームで培った開発・運営ノウハウや経験、スマートフォン・家庭用ゲームでも評価の高い企画・開発力を最大限に活かし、「直感的」「革新的」「魅力的」「継続的」「演出的」という開発5原則を基に、様々なプラットフォームに向け新しい価値をお客様に提供してまいります。 ③ グローバル市場における成長スマートフォン市場が世界規模で拡大し、通信環境を含めた技術が進歩する等、今後も広義のオンラインゲーム市場はさらに拡大していくことが予想されます。当社グループでは、スマートフォンゲームのみならず、PCオンラインゲーム、家庭用ゲームについてもグローバル展開を図っております。また、配信先のプラットフォームに関わらず、オンラインゲームは配信開始後も継続的なコンテンツの運営体制が必要となるため、グローバル展開に合わせた運営体制を構築し、質の高いゲームの提供・運営を行うことで、世界中のお客様に「ロイヤルカスタマー(生涯顧客)」となっていただけるよう努め、さらなる収益性向上を目指してまいります。 ④ コーポレート・ガバナンスの強化当社は、株主の皆様、顧客、取引先、地域社会、従業員の各ステークホルダーと良好な関係を築き、長期安定的な成長を遂げていくため、企業価値の最大化に努めるとともに、健全性を確保していくことが、経営の最重要課題の一つであると認識しております。このような認識のもと、当社は様々な施策を講じて、コーポレート・ガバナンスの充実を図っております。 ⑤ 消費者の安全性の確保当社グループが事業を展開するオンラインゲーム業界では、インターネット環境の向上に加え、スマートフォンの普及やゲーム専用機の進化により幅広い年齢層のユーザーがオンラインゲームを楽しむことができるようになっていることから、青少年を含む利用者の皆様が安全な環境で安心してオンラインゲームを利用できる環境を提供することが必要となっております。当社は、一般社団法人日本オンラインゲーム協会等の業界団体に加盟し、消費者が不利益を被ることがないよう、業界各社と広く情報交換を行い、未整備課題への対処等を通じて、経済社会の発展に貢献してまいります。 ⑥ 開発を含む組織体制の強化ゲーム市場は市場変化や技術革新が目まぐるしく進化を続けております。当社グループでは継続的な成長を目指し、機動的な事業の運営、経営効率の向上を図るとともに、収益基盤の強化に向けた組織体制の強化を進めております。当社グループの収益源となるゲーム開発にあたっては、アメーバ開発体制による柔軟な組織を形成し、必要に応じた人員配置を行い機動的な開発体制を構築しております。
経営者による財政状態の説明
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度における経済環境については、物価高騰や為替相場の変動、不安定な国際情勢などにより、依然として先行き不透明な状況が継続しました。ゲーム市場においては、国内のモバイルゲーム市場が依然として一定規模を維持しているものの、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は、動画コンテンツの視聴をはじめとする多様化が進んでいます。このような状況の中、当社では引き続きグローバル配信を見据えたゲーム開発に注力するとともに、既存タイトルの価値最大化を図るため各ゲームのMAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)の維持・拡大やゲームブランドの強化に取り組んでまいりました。「パズドラ」に関しましては、引き続きより多くの皆さまに長期的にお楽しみいただくことを主眼に、新要素の追加をはじめとするアップデートとともに、大感謝祭や他社有名キャラクターとのコラボレーションを含むイベントの開催等の取り組みを継続してまいりました。また、2024年12月1日でサービス開始22周年をむかえたPCオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」をはじめとするラグナロクシリーズの最新作として、スマートフォン向けMMORPG「ラグナロクX」の日本国内配信を2024年11月20日に開始しました。子会社の事業において、Gravityグループが配信しているRagnarok関連タイトルは、新作タイトルのリリースや既存タイトルのアップデート及びイベントの開催を継続的に実施することで、引き続き堅調に推移しました。2024年10月31日には東南アジア地域で「The Ragnarok」、台湾・香港・マカオ地域で「Ragnarok: Rebirth」の配信をそれぞれ開始し好調な売上を記録、連結業績にも寄与しました。この結果、当連結会計年度における売上高は103,600百万円(前年同期比17.3%減)、営業利益17,491百万円(前年同期比37.3%減)、経常利益20,013百万円(前年同期比31.7%減)、親会社株主に帰属する当期純利益11,171百万円(前年同期比32.0%減)となりました。なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。 ② キャッシュ・フローの状況当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」)は前連結会計年度に比べ41,476百万円減少し、当連結会計年度には68,171百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動によって得られた資金は17,132百万円(前連結会計年度は20,514百万円の収入)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益19,838百万円及び法人税等の支払額6,933百万円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動によって使用された資金は47,588百万円(前連結会計年度は14,610百万円の支出)となりました。これは主に定期預金の預入及び払戻による支出(純額)45,230百万円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動によって使用された資金は12,217百万円(前連結会計年度は7,033百万円の支出)となりました。これは主に自己株式の取得による支出(純額)9,865百万円及び配当金の支払額1,809百万円によるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の状況a.生産実績当社グループ全体における生産及び受注実績の金額的重要性が乏しく、提供する主要なサービスの性格上、当該記載が馴染まないことから記載を省略しております。 b.受注状況当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、「a.生産実績」に記載の理由から、記載を省略しております。 c.販売実績当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。 金額(百万円)前連結会計年度比(%)連結売上高103,600△17.3 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先前連結会計年度(自 2023年1月1日至 2023年12月31日)当連結会計年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日)販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)Apple Inc.45,29936.144,54843.0Google LLC21,55217.219,27718.6Soft-World International Corporation13,12910.5―― (注) 1.Apple Inc.、Google LLCは共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。2.Soft-World International Corporationは決済代行会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。3.当連結会計年度のSoft-World International Corporationにつきましては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に準拠して作成されております。この連結財務諸表の作成においては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。なお、この連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」及び「第5 経理の状況 2.財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項 (重要な会計方針)」に記載しております。なお、連結財務諸表作成に当たって用いた見積り及び仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。 (繰延税金資産)当社グループは繰延税金資産について、将来の課税所得の見込み等により、回収可能性が高いと判断できる金額を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見込み等に依存するため、前提条件や仮定に変更が生じ減少した場合、繰延税金資産が調整され税金費用として計上される可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容a.経営成績の分析(売上高)当連結会計年度の売上高は前連結会計年度と比べ21,715百万円減少し103,600百万円(前連結会計年度比17.3%減)となりました。これは主にGravityグループの売上高が減少したことによるものであります。 (営業利益)当連結会計年度の売上原価は、主にGravityグループの売上高が減少したことから50,185百万円(前連結会計年度比26.6%減)となりました。また、販売費及び一般管理費は、主に広告宣伝費の増加により35,923百万円(前連結会計年度比23.5%増)となりました。その結果、営業利益は17,491百万円(前連結会計年度比37.3%減)となりました。 (経常利益)営業外収益は、主に受取利息の増加により2,552百万円(前連結会計年度比75.5%増)となりました。また、営業外費用は、主に自己株式取得費用の増加により30百万円(前連結会計年度比12.9%増)となりました。その結果、経常利益は20,013百万円(前連結会計年度比31.7%減)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益)当連結会計年度は、特別利益の計上はありませんでした。なお、前連結会計年度においては、関係会社株式売却益を計上したことから682百万円となりました。特別損失は、主に投資有価証券評価損の減少により174百万円(前連結会計年度は261百万円)となりました。以上の損益に加え、法人税等合計と非支配株主に帰属する当期純利益を差し引きした結果、親会社株主に帰属する当期純利益は11,171百万円(前連結会計年度比32.0%減)となりました。 b.財政状態の分析(資産)当連結会計年度における資産合計は、175,464百万円(前連結会計年度末比7,418百万円増加)となりました。これは主に現金及び預金並びに長期性預金の合計が増加したことによるものであります。 (負債)負債合計は、21,929百万円(前連結会計年度末比3,379百万円増加)となりました。これは主に長期未払金が増加したことによるものであります。 (純資産)純資産合計は、153,535百万円(前連結会計年度末比4,039百万円増加)となりました。これは主に非支配株主持分が増加したことによるものであります。 c.経営成績に重要な影響を与える原因について当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3.事業等のリスク」に記載のとおりであります。 d.事業環境と戦略的見通し当社グループを取り巻く事業環境につきまして、国内におけるモバイルゲーム市場は、スマートフォンが広く普及したことに伴い、一定の成熟を迎えています。一方、グローバルマーケットにおいては、コンシューマゲームやPCオンラインゲーム市場におきましても、今後の拡大が予測されております。このような事業環境の中、当社グループの次期の見通しにつきましては、「新規価値の創造」と「既存価値の最大化」を経営方針とし、その実現のための具体的な課題と戦略につきましては、「第2 事業の状況 1.経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、事業展開上のリスクにつきましては「第2 事業の状況 3.事業等のリスク」に記載しております。 e.資本の財源及び資金の流動性についての分析(a) キャッシュ・フローの状況の分析当社グループのキャッシュ・フローの状況につきましては「第2 事業の状況 4.経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 (b) 資金需要当社グループの運転資金需要の主なものは、販売費及び一般管理費であります。また、当社グループの具体的な設備投資計画につきましては、「第3 設備の状況 3.設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりであります。 (c) 資金の流動性等当連結会計年度末現在において当社グループの流動比率は621.3%であり、現金及び現金同等物は68,171百万円であります。当社グループの資金は今後の営業活動及び財務活動によって確保される将来キャッシュ・フローと併せ、成長を維持・発展させていく為にも十分なものであると考えております。運転資金及び設備投資資金については主に自己資金により賄う事を基本としております。

※本記事は「ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社」の令和6年12期の有価証券報告書を参考に作成しています。(データが欠損した場合は最新の有価証券報告書より以前に提出された前年度等の有価証券報告書の値を使用することがあります)

※1.値が「ー」の場合は、XBRLから該当項目のタグが検出されなかったものを示しています。 一部企業では当該費用が他の費用区分(販管費・原価など)に含まれている場合や、報告書には記載されていてもXBRLタグ未設定のため抽出できていない可能性があります。

※2. 株主資本比率の計算式:株主資本比率 = 株主資本 ÷ (株主資本 + 負債) × 100

※3. 有利子負債残高の計算式:有利子負債残高 = 短期借入金 + 長期借入金 + 社債 + リース債務(流動+固定) + コマーシャル・ペーパー

※4. この企業は、連結財務諸表ベースで見ると有利子負債がゼロ。つまり、グループ全体としては外部借入に頼らず資金運営していることがうかがえます。なお、個別財務諸表では親会社に借入が存在しているため、連結上のゼロはグループ内での相殺消去の影響とも考えられます。

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連結財務指標と単体財務指標の違いについて

連結財務指標とは

連結財務指標は、親会社とその子会社・関連会社を含めた企業グループ全体の経営成績や財務状況を示すものです。グループ内の取引は相殺され、外部との取引のみが反映されます。

単体財務指標とは

単体財務指標は、親会社単独の経営成績や財務状況を示すものです。子会社との取引も含まれるため、企業グループ全体の実態とは異なる場合があります。

本記事での扱い

本ブログでは、可能な限り連結財務指標を掲載しています。これは企業グループ全体の実力をより正確に反映するためです。ただし、企業によっては連結情報が開示されていない場合もあるため、その際は単体財務指標を代替として使用しています。

この記事についてのご注意

本記事のデータは、EDINETに提出された有価証券報告書より、機械的に情報を抽出・整理して掲載しています。 数値や記述に誤りを発見された場合は、恐れ入りますが「お問い合わせ」よりご指摘いただけますと幸いです。 内容の修正にはお時間をいただく場合がございますので、予めご了承ください。

報告書の全文はこちら:EDINET(金融庁)

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