株式会社カプコンの基本情報

会社名株式会社カプコン
業種情報・通信業
従業員数連3766名 単3379名
従業員平均年齢38歳
従業員平均勤続年数11.2年
平均年収9185000円
1株当たりの純資産540.68円
1株当たりの純利益(連結)115.85円
決算時期3月
配当金40円
配当性向36.7%
株価収益率(PER)31.6倍
自己資本利益率(ROE)(連結)23%
営業活動によるCF676億円
投資活動によるCF▲72億円
財務活動によるCF▲187億円
研究開発費※131.37億円
設備投資額※141000000円
販売費および一般管理費※1846.77億円
株主資本比率※263.1%
有利子負債残高(連結)※365.91億円
※「▲」はマイナス(赤字)を示す記号です。
経営方針
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社グループは、「経営理念」に基づき、当社グループの強みを発揮し、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長の実現と企業価値向上を図っております。このため、経営の透明性・公正性・迅速性を確保することに加え、株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。 <経営理念>ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」 <当社グループの強み>・安定的なキャッシュの確保と資本効率の向上による積極的な戦略的投資を実現する財務基盤・独自の高度な技術と開発力による世界で支持されるコンテンツ(IP)の創出と多面的な活用・さらなる収益拡大に向けたデジタル戦略によるグローバルでの長期販売体制 (2) 目標とする経営指標当社グループは、事業の継続的な拡大を通じて、企業価値を向上させていくことを経営の目標としております。経営指標として「毎期10%営業利益増益」の中期経営目標に加え、現金の動きを把握するキャッシュ・フロー経営を重視するとともに、資本効率の観点から、ROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めてまいります。また、連結配当性向については、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めてまいります。 (3) 経営環境および中長期的な会社の経営戦略当社グループは、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、当社グループは、これまで中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」を10期連続で達成してまいりました。今後も、当社グループは、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」を目指し、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図ることにより、世界220を超える国・地域へ販売する当社コンテンツの展開を、より一層拡大してまいります。そのため、主力事業のデジタルコンテンツ事業においては、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化により、年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制および開発環境への投資を強化し、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充を図ることにより、引き続き中期経営目標の達成に取り組んでまいります。このほか、当社グループは、事業活動以外にも、今年4月から開催の2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展する「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めております。今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向けた取組みを行ってまいります。 (4) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題前記(3)を推進するため、以下の課題に取り組んでまいります。 ① 次期の事業別戦略次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。 ア.デジタルコンテンツ事業当事業におきましては、今年5月に『カプコンファイティングコレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を投入しました。また、6月にはNintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を投入しました。加えて、当期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』のeスポーツ展開の継続により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。 イ.アミューズメント施設事業当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き堅実な店舗出店、運営を進めてまいります。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図ってまいります。次期は出店10店舗を予定しております。 ウ.アミューズメント機器事業当事業におきましては、パチスロ市場をけん引しているスマートパチスロにおいて、人気IPを中心に新機種を順次投入してまいります。次期は『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を6月に投入したほか、3機種の投入により販売台数43千台を予定しております。 エ.その他事業その他事業につきましては、『ストリートファイター6』を活用したeスポーツビジネスにおいて、今夏にサウジアラビアで開催されるeスポーツの世界大会「Esports World Cup」との提携を決定しております。当該大会と「CAPCOM Pro Tour 2025」を初めとした当社3大会との協力体制の構築により、『ストリートファイター6』のさらなる認知拡大に注力するなど、様々な施策によりグローバル市場での成長を図ってまいります。また、当社IPの全世界への浸透拡大を図るため、コンテンツの映像化推進や他業種とのコラボレーションを通じ、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の強みを最大限に生かした施策をグローバルに推し進めてまいります。これらにより引き続き、コンテンツのブランド拡大を図るとともに、コーポレートブランドの価値の最大化に努めてまいります。 ② サステナビリティへの取組み当社グループは、経営理念のもと、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長と企業価値向上に努めるとともに、すべての人々が安心してゲームを楽しめる世界の実現に向け、環境、社会問題における共通課題の解決に積極的に取り組んでおります。当社グループは、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、より良い未来の実現を目指してまいります。 ア.人材投資戦略当社グループは、企業価値創造の源泉である人的資本への取組みを最優先課題の一つとして位置づけており、最高人事責任者(CHO)を設置し、人材投資戦略を推進しております。今後も、以下の取組みを実行することにより、企業価値の向上を図ってまいります。 (ア)将来を支える人材の確保と育成当社グループは、中期経営目標の継続的な達成のため、中核的競争力である開発体制の拡充を図るには、人的資本への投資による開発人員の増強と生産性向上が重要であると認識しております。そのため、当社グループは毎年100名以上の開発人員の増員を推し進めるとともに、2022年から当社正社員に対し、平均基本年収の30%増額、業績連動性を高めた賞与制度の導入、従業員向け株式報酬制度の導入等の施策を実施するなど、人材の採用力強化と定着を図っております。この結果、2025年3月期末における開発人員数は2,846名となっております。引き続き、2025年4月に新卒初任給を月額30万円に引き上げ、報酬面での採用競争力を高めるとともに、産学連携施策や中途採用のチャネル拡充等の推進により、優秀な人材の確保に努めてまいります。また、若手社員の早期育成のため、メンタートレーニング研修等を導入し、将来を支える人材の育成・強化を図っております。 (イ)働く環境の整備と向上当社グループは、開発の大規模化と技術の高度化に対応するため人員の増強を図っており、開発体制を支える環境および設備の拡充に向けた、事業用資産としての不動産取得等の成長投資を進めております。また、人権を尊重する会社風土の醸成と働きやすい環境の整備に努めており、研修による役職員の意識向上や、経営層と従業員との直接対話の機会活用などの取組みを推進しております。引き続き、従業員の離職防止およびエンゲージメント向上に向け、より良い働きやすい環境づくりに注力してまいります。 (ウ)人材の多様性の確保当社グループが、今後より一層の開発人員の拡充を図っていくためには、多様な背景を持つ人材が能力を最大限に発揮できる環境づくりが必要であると考えております。そのため、当社グループは、性別、国籍、年齢等に関係なく採用や評価等を行うなど、多様性のある人材の確保・育成に努めております。当社は、2029年3月末までに男性の育児休業取得率85%以上、正社員における男女間賃金格差(女性正社員の平均賃金を男性正社員の平均賃金で割った比率)を88%以上とする目標を設定するほか、パートナーシップ制度の設置、介護セミナーの実施等の取組みを行っております。また、2025年3月期末の当社における外国籍従業員の出身国数は36カ国となっており、一時帰国のための特別休暇制度や日本語教育等の施策を導入しております。引き続き、多様な背景を持つ人材が活躍できる環境づくりのため、各種取組みの推進と制度拡充を図ってまいります。(ご参考) 2021年3月末2022年3月末2023年3月末2024年3月末2025年3月末連結従業員数(名)3,1523,2063,3323,5313,766 うち開発職(名)2,2852,3692,4602,6752,846平均年間給与(単体)(千円)6,0347,1277,6608,3289,185従業員1人当たり営業利益(連結)(千円)10,97513,38415,24916,16517,466離職率(単体)(%)3.95.43.52.92.8男性育児休業取得率(単体)(%)21.534.545.566.779.7男女間賃金格差(単体)(%)79.482.985.483.882.8 (注)いずれも正社員のみを集計対象としております。なお、男性育児休業取得率については、臨時社員を含む全従業員を集計対象としております。 イ.情報セキュリティの強化への取組み当社グループは、ゲームコンテンツを世界220を超える国・地域で販売しており、情報が企業活動に重要な影響を与えるものと認識しております。そのため、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応の強化を図っております。加えて、国内外の様々なサイバーリスクへの対策が不可欠との認識のもと、情報セキュリティに関する法令等を遵守し、情報セキュリティ体制の強化に取り組んでおります。これまでも、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催するなど、同委員会の助言等も踏まえ、継続的なシステムの運営・監視や、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合でも早期対処・復旧できる体制の構築等に努めており、今後もPDCAサイクルに基づく情報セキュリティ体制の維持および強化を図ってまいります。また、当社役職員に対する教育・訓練等を実施のうえ、取締役会に結果を報告するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。 ウ.環境への取組み当社グループの連結売上高の約75%を占めるデジタルコンテンツ事業は、ソフトウェアの開発・販売を主な事業とし、一般的な製造業に比べ環境負荷および気候関連リスクは低いと認識していることから、気候変動に係るリスクおよび収益機会が当社の事業活動や収益等に与える影響は少ないと判断しております。しかしながら、気候変動への対応は地球に住むすべての人々が協力すべき課題ととらえ、当社グループは、他社に先駆けてコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および運送に伴う資源削減やCO2排出量の削減に努めてまいりました。また、パチスロ機の製造・販売において省電力対応や一部パーツのリサイクルなど、環境負荷の低減に取り組んでおります。さらに、当社グループは環境対策の一環として、関西圏の自社所有ビル等に対して再生可能エネルギー由来のCO2フリー電力を導入しており、日本国内における当社電力使用量のうち同エネルギーにより約27%が賄われております。加えて、当社東京支店におけるグリーン電力の導入や、その他の事業拠点におけるCO2フリー電力の導入拡大により、CO2排出量の削減を図っております。また、節電対策を施した自社データセンターの使用などの取組みを行うとともに、再生可能エネルギー使用を促進している大手クラウドサービス企業や大手データセンターサービス企業を利用するなど、一層の環境負荷低減に努めております。 ③ コーポレート・ガバナンスに関する取組み当社グループは、経営の透明性、健全性を高めるとともに、環境の変化に対応できる体制の構築と、中長期的な企業価値の向上を図るため、コーポレート・ガバナンスの継続的な充実に取り組んでおります。加えて、ステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。 ア.コーポレート・ガバナンスの強化当社は、ステークホルダーの皆様の立場を踏まえた、持続的な成長と中長期的な企業価値向上の実現に向けて、取締役会における多様性の確保と社外取締役の積極的な参画機会の拡大を図り、取締役会の機能強化に努めております。また、社外取締役を委員長とする指名・報酬委員会(委員の過半数は社外取締役)や社内取締役と社外取締役の意見交換会等を通じた情報共有や相互理解により、経営の監督機能の強化を図っております。2024年は、新たに女性社外取締役1名を選任し、女性取締役を2名とするなど、取締役会の多様性の確保を推進しております。加えて、業務執行取締役の報酬制度について、報酬の業績連動性を高めるとともに、業績連動型株式報酬制度を導入することにより、株主の皆様との一層の価値共有を図っております。 イ.リスク管理体制の強化当社グループは、持続的な成長のためには、事業の遂行に伴い生じるリスクを適切に管理する体制の構築、運用が不可欠であると認識しております。また、リスクに係る所管部門がリスクの分析、評価、対応の検討を行い、想定し得る危機の未然防止を図ることに加え、当社グループに重大な影響を及ぼすリスクに対する組織横断的な管理体制の強化が重要であると考えております。そのため、当社は、当社グループにおける各種のリスク管理を統括し、その状況を取締役会へ報告するなどの体制整備に向け、組織的対応を図ってまいります。これにより、内部統制への取組みやコンプライアンスの推進など、内部管理体制の充実を図り、コーポレート・ガバナンスが有効に機能するよう努めてまいります。
経営者による財政状態の説明
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化し、開発力・技術力の持続的強化を図るなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』の投入や前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。これにより、248タイトルを227の国や地域に販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。この結果、売上高は1,696億4百万円(前期比11.3%増)、営業利益は657億77百万円(前期比15.2%増)、経常利益は656億35百万円(前期比10.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は484億53百万円(前期比11.7%増)となり、12期連続の営業増益を達成しました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。(デジタルコンテンツ事業)当事業におきましては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、ユーザーからの熱烈な期待に応えるとともに、各種イベント等による認知度向上の施策が奏功した結果、全世界で販売本数1,000万本を突破し、業績に貢献しました。また、リピートタイトルにおいては、『モンスターハンターワイルズ』への期待感の高まりが後押しとなり、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸しました。これらにより、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。また、昨年6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。この結果、売上高は1,251億28百万円(前期比4.4%増)、営業利益は651億72百万円(前期比8.9%増)となりました。 (アミューズメント施設事業)当事業におきましては、コロナ禍からのインバウンド需要や外出型消費の回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより来店客数が増加し、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。当期において、昨年4月に「プラサカプコン 小矢部店」(富山県)、5月に「プラサカプコン 池袋店」(東京都)の新区画をオープンしました。加えて、11月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストア アネックス マリンピア神戸店」(兵庫県)や今年2月にカプセルトイ専門店「カプセルラボ 神戸南京町店」(兵庫県)など、合計5店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は53店舗となっております。この結果、売上高は227億50百万円(前期比17.6%増)、営業利益は24億32百万円(前期比30.2%増)となりました。 (アミューズメント機器事業)当事業におきましては、スマートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、昨年6月稼働の『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売するとともに、10月稼働の『鬼武者3』を11千台販売しました。加えて、11月稼働の『モンスターハンターライズ』が市場からの高評価を受け、21千台販売しました。さらに、今年3月稼働の『バイオハザード5』を12千台販売し、新機種が収益に貢献しました。また、昨年3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。この結果、売上高は156億13百万円(前期比73.1%増)、営業利益は67億1百万円(前期比62.8%増)となりました。 (その他事業)その他事業につきましては、昨年4月の社内組織統合によりeスポーツとキャラクタービジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」の8月開催を皮切りに、米国、欧州でも同リーグ戦を開催するなど、熱戦が繰り広げられました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 11」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2024」を今年3月に両国国技館で開催し、両大会は日本での初開催により耳目を集め、計1万4千人もの来場者に加え、オンライン配信においても総視聴数1,000万回以上を記録するなど、活況を呈しました。これらの施策により、グローバル規模でのeスポーツのさらなる振興を図りました。また、Amazonプライムビデオのアニメシリーズ「シークレット・レベル」において『ロックマン ~始まりの物語~』が昨年12月に全世界で配信されました。加えて、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベントやコラボレーション展開の推進など、人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力し、好調に推移しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が今年3月から開催されるなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。この結果、売上高は61億11百万円(前期比45.4%増)、営業利益は24億84百万円(前期比181.2%増)となりました。 ② 財政状態の状況当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ695億5百万円増加し、3,129億82百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」415億92百万円、「ゲームソフト仕掛品」101億74百万円および「売掛金」79億57百万円によるものであります。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ382億83百万円増加し、866億78百万円となりました。主な増加は、「繰延収益」199億7百万円、「未払法人税等」95億99百万円および「株式給付引当金」10億95百万円によるものであります。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ312億21百万円増加し、2,263億3百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」484億53百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」168億35百万円および「為替換算調整勘定」5億94百万円によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況営業活動によるキャッシュ・フローは、676億18百万円の資金の増加(前連結会計年度は369億21百万円の資金の増加)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益656億51百万円、繰延収益の増加額199億32百万円等の資金の増加とゲームソフト仕掛品の増加額101億69百万円、法人税等の支払額85億78百万円の資金の減少によるものです。投資活動に使用された資金は、72億73百万円(前連結会計年度は59億62百万円)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入321億7百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出322億58百万円、有形固定資産の取得による支出58億46百万円等の資金の減少によるものです。財務活動に使用された資金は、187億35百万円(前連結会計年度は159億69百万円)となりました。これは主に、配当金の支払額168億23百万円、リース債務の返済による支出12億22百万円等の資金の減少によるものです。 ④ 生産、受注及び販売の実績a. 生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(百万円)前期比(%)デジタルコンテンツ事業35,18789.9アミューズメント機器事業6,712247.7合計41,900100.1 (注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。2.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。 b. 受注実績当社グループは受注生産を行っておりません。 c. 販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(百万円)前期比(%)デジタルコンテンツ事業125,128104.4アミューズメント施設事業22,750117.6アミューズメント機器事業15,613173.1その他6,111145.4合計169,604111.3 (注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合相手先前連結会計年度当連結会計年度販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)Valve Corporation32,71921.552,72331.1Sony Interactive Entertainment LLC16,06610.5-- (注)当連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。(無償ダウンロードコンテンツの収益認識)および(ゲームソフト仕掛品の評価)「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 (退職給付に係る負債)従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。(繰延税金資産)当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。 (固定資産の減損処理)当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。当連結会計年度末における自己資本比率は72.3%(前期から7.8ポイントの減少)となり、ROE(自己資本利益率)は23.0%(前期から1.4ポイントの減少)となりました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に維持させることができました。翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。 ③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。 2021年3月2022年3月2023年3月2024年3月2025年3月 前期比(%) 前期比(%) 前期比(%) 前期比(%)売上高 (百万円)95,308110,05415.5125,93014.4152,41021.0169,60411.3営業利益 (百万円)34,59642,90924.050,81218.457,08112.365,77715.2営業利益率 (%)36.339.0-40.3-37.5-38.8- キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は1,601億92百万円(前連結会計年度末より422億18百万円増加)となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1) 連結経営指標等」をご参照ください。また、当社グループは、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は34.5%と安定配当を継続して行っております。 2021年3月2022年3月2023年3月2024年3月2025年3月連結配当性向(%)30.430.236.133.734.5 なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。上記施策により、当期の株主総利回りは449.7%と、比較指標である配当込みTOPIXの213.4%を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2) 提出会社の経営指標等」をご参照ください。 ④ 資本の財源および資金の流動性当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計573億97百万円の82.1%に相当する471億23百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、リスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定しており、加えて長期の人材の確保と開発体制拡充のための投資も含めた適正レンジの維持に努めております。また、事業環境の変化や事業拡大により保有する現預金残高を超える投資計画が発生した場合には、適切な資金調達を行います。なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は413億34百万円増加し1,504億26百万円となりました。

※本記事は「株式会社カプコン」の令和7年3月期の有価証券報告書を参考に作成しています。(データが欠損した場合は最新の有価証券報告書より以前に提出された前年度等の有価証券報告書の値を使用することがあります)

※1.値が「ー」の場合は、XBRLから該当項目のタグが検出されなかったものを示しています。 一部企業では当該費用が他の費用区分(販管費・原価など)に含まれている場合や、報告書には記載されていてもXBRLタグ未設定のため抽出できていない可能性があります。

※2. 株主資本比率の計算式:株主資本比率 = 株主資本 ÷ (株主資本 + 負債) × 100

※3. 有利子負債残高の計算式:有利子負債残高 = 短期借入金 + 長期借入金 + 社債 + リース債務(流動+固定) + コマーシャル・ペーパー

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連結財務指標と単体財務指標の違いについて

連結財務指標とは

連結財務指標は、親会社とその子会社・関連会社を含めた企業グループ全体の経営成績や財務状況を示すものです。グループ内の取引は相殺され、外部との取引のみが反映されます。

単体財務指標とは

単体財務指標は、親会社単独の経営成績や財務状況を示すものです。子会社との取引も含まれるため、企業グループ全体の実態とは異なる場合があります。

本記事での扱い

本ブログでは、可能な限り連結財務指標を掲載しています。これは企業グループ全体の実力をより正確に反映するためです。ただし、企業によっては連結情報が開示されていない場合もあるため、その際は単体財務指標を代替として使用しています。

この記事についてのご注意

本記事のデータは、EDINETに提出された有価証券報告書より、機械的に情報を抽出・整理して掲載しています。 数値や記述に誤りを発見された場合は、恐れ入りますが「お問い合わせ」よりご指摘いただけますと幸いです。 内容の修正にはお時間をいただく場合がございますので、予めご了承ください。

報告書の全文はこちら:EDINET(金融庁)

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