会社名 | 株式会社バンダイナムコホールディングス |
業種 | その他製品 |
従業員数 | 連11345名 単46名 |
従業員平均年齢 | 46.7歳 |
従業員平均勤続年数 | 19.3年 |
平均年収 | 12161000円 |
1株当たりの純資産 | 1225.02円 |
1株当たりの純利益(連結) | 197.88円 |
決算時期 | 3月 |
配当金 | 71円 |
配当性向 | 71.5% |
株価収益率(PER) | 25.3倍 |
自己資本利益率(ROE)(連結) | 17.3% |
営業活動によるCF | 1873億円 |
投資活動によるCF | ▲620億円 |
財務活動によるCF | ▲773億円 |
研究開発費※1 | 12.73億円 |
設備投資額※1 | 5.84億円 |
販売費および一般管理費※1 | 1697.31億円 |
株主資本比率※2 | 71.6% |
有利子負債残高(連結)※3※4 | 0円 |
経営方針
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。(1)経営環境当社グループを取り巻く環境としましては、世界情勢における様々な動き等により各地域において先行きが不透明な状況が継続すると予測されます。また、市場や顧客のライフスタイルや嗜好等の我々を取り巻く環境変化のスピードがさらに速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが想定されます。(2)経営戦略等当社グループは、グローバル市場における競争の激化、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に対応するため、2025年4月より3カ年の中期計画を推進しています。中期計画においては、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」、そして中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、中長期での持続的な成長に向け、グローバル市場においてIP軸戦略をさらに強力に推進します。①「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと目指す姿バンダイナムコグループでは、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス“Fun for All into the Future”」を制定しグループの最上位概念としています。「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿は、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)とつながる姿です。新規のFansとはより「広く」つながり、既存のFansとはより「深く」つながります。そして、新規と既存のFansから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うことを目指します。バンダイナムコが様々なFansと、そしてFans同士がつながるにあたり、最も重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質です。今中期計画においても、Fansと広く、深く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進します。<Bandai Namco’s Purpose> ②中長期ビジョン「パーパス“Fun for All into the Future”」のもとバンダイナムコグループが目指す姿を前中期計画に引き続き「Connect with Fans」とし、中長期ビジョンへと位置づけを変更したうえで、その第2章のアクションフェーズとして、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在を目指します。③中期計画テーマバンダイナムコグループが持続的な成長をしていくために、「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」の3つを共通テーマとしました。この共通テーマに基づき、さらに4つのキーテーマである、「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と「アライアンス強化」「多彩な人材の活用」、4つのキーテーマを具体的に表す8つの項目を設定し実行することで、IPがもつ可能性を拡げ、世界中のFansとともに、さらなる笑顔の連鎖を生み出す事業展開を目指します。・キーテーマ1「いいものつくる」「ものづくり」はグループの原点。バンダイナムコらしいユニークな発想で商品・サービスを生み出すバンダイナムコグループの原点は、「ものづくり」です。バンダイナムコらしいユニークな体験価値を世界中のFansに届けるためのゲーム開発・アニメ制作・商品の企画・生産、また新しいサービスの創出を推進するとともに、新規IP創出においては、映像作品に加え、商品・サービス発、グループ横断プロジェクト発等、あらゆる方向から継続的に取り組んでいきます。その取組みのひとつとして、外部クリエイターやスタジオ、IPホルダーとともに新たな切り口のIP共創を強化していきます。また、制作・開発・生産の面では効率化を推進し、より質の高い「ものづくり」に取り組んでいきます。・キーテーマ2「もっとひろげる」展開エリアと合わせてカテゴリーも拡大し、世界中のFansに「ひろげる」ことを目指す日本発IPの人気がワールドワイドで拡大する環境下において、バンダイナムコグループがグローバルで事業を拡大できる可能性はまだまだあります。トイホビー事業では、ハイターゲット(大人)層向け商品やトレーディングカード、カプセルトイ等の展開を拡大しています。さらに、アミューズメント事業との連携による公式ショップ、体験会やイベント等により、遊びの定着やFansとのつながりを深めます。また、日本発IPだけでなく現地発IPや現地企業とのコラボレーションも積極的に行っていきます。エリアの拡大については、各地域においてECの強化を進めています。デジタル事業では、日本と米国でワールドワイドのマーケティングをコントロールする体制をさらにブラッシュアップし、意思決定と情報共有のスピードアップをはかります。映像音楽事業(旧 IPプロデュース事業)では、北米に映像音楽事業会社を設立。Legendary Picturesと実写映画「機動戦士ガンダム」に関する共同投資契約を締結し、本格的な制作のステップに進みます。全世界公開に向けて、新会社が実写映画の制作投資窓口となり、海外におけるガンダムのライセンスやプロモーション、イベント等を強化し、ガンダムIPの価値最大化を目指します。・キーテーマ3「そだてつづける」生み出したものを「そだてつづける」ことが重要。強く、広く、長く愛されるブランドに育てるバンダイナムコグループの強みであるIP軸戦略を核とするIPの創出だけではなく、IPを「そだてつづける」ことも重要だと捉えています。今中期計画では、「たまごっち」等のトイホビー事業発、「アイドルマスター」や「パックマン」等のデジタル事業発、「ガンダム」等の映像音楽事業発といったグループで持つIPのライセンス事業を強化するとともに、グループの事業領域以外にもIPの世界観を広げます。ゲームタイトルについては、シリーズタイトルの人気拡大や継続的なシリーズ展開、有効活用により定着とブランド力強化をはかります。また、グループIPのひとつ、ガンダムの代表的な商品ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)をはじめ、トイホビー事業の商品では様々な原材料にプラスチックを使用しています。プラスチックに対しての環境配慮に関する声が高まる中、バンダイナムコグループプラスチック環境配慮方針を制定しました。これまでもファン参加型のリサイクルや代替素材の活用等の取組みを進めてきましたが、今後もこの方針のもと、プラスチックの使用を出来る限り削減したうえで、再生プラスチックや代替素材の活用、リサイクルの推進をさらに進めていきます。社会の一員として、グループ一丸となって環境配慮に取り組むことは、IPや商品ブランドの価値向上にもつながると考えています。・キーテーマ4「みがきふかめる」これまでに蓄積したデータを最大限活用し、ビジネスを「みがきふかめる」ことで進化させる前中期計画において、グループのデータ接続と集約を行い活用するデータユニバース構想を推進し、複数事業で活用を始めています。今中期計画においては、蓄積したデータの活用を本格的にスタートし、深掘りしていきます。これにより、最適なマーケティングプランの立案や商品企画、需要予測の精度を向上させることで、各事業におけるビジネスを磨き上げていきます。また、主にゲーム開発や映像制作の分野においては、外部パートナーと自社スタジオや研究開発部門との協議や連携による新技術の研究や活用を積極的に進めます。これらの取組みにより、「みがきふかめる」を実現させます。・アライアンス強化各事業においては、これまでと同様にあらゆるパートナーとの協業やアライアンスを行いますが、新たな取組みの1つとして、中長期ビジョンの「Connect with Fans」のもと、「360度、全方位のFansとつながる」という意味を込めて「Connect with 360」を省略した「CW360」という部署を当社に新設しました。「CW360」は、これまで、時間や予算等の制約から「やりたくても手を伸ばせなかった領域」に、グループ全体の視点で、失敗を恐れずアプローチし、あらゆるパートナー、プロジェクト、協業、提携等様々な形でつながっていきます。これら事業成長を後押しする取組みが、グループ全体のさらなる長期的な成長につながると考えています。・多彩な人材活用「CW360」による外部パートナーとのアライアンス強化の取組みは、「人材育成の機会」にもつながると考えています。外部パートナーとのプロジェクトや協業、合弁会社による展開等、「CW360」が生み出す様々な機会を、次世代を担う人材の育成につなげていきます。このほか、グループの事業成長に伴うグローバル人材の育成、コーポレート人材や部門の強化、環境や体制の整備等、多彩な人材が安心して生き生きと働くことができるよう、各種施策を推進し、盤石なものとしていきます。<中期計画全体図>4つのキーテーマ、「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と、それらを具体的に表す8つの項目からなる中期計画全体図で示す中央のふたつの円には、「デジタル&フィジカル」、「攻めと守り」、「遠心力と求心力」といった両輪をイメージさせる様々な意味合いを込めています。「パーパス“Fun for All into the Future”」、そして中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、IPがもつ可能性を拡げ、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位の様々なつながりを強化することで、バンダイナムコグループはさらなる成長を目指します。④資本政策今中期計画では、持続的な成長に向け、IP価値最大化による企業価値の向上と、長期的な利益創造に向けて、EPSとエクイティスプレッドを意識し、ROEの上昇に注力するとともに、株式市場とのコミュニケーションにつとめます。現状の資本コストは8%程度と認識しており、エクイティスプレッドは、継続的に5%以上となることを目指します。取締役の業績評価においても、資本効率をより意識し、計数指標、サステナビリティに加え、EPSもKPIとします。⑤キャピタル・アロケーション中期計画におけるキャピタル・アロケーションの方針に基づいて、成長投資と株主還元をともに実現していきます。今中期計画期間中に約6,000億円の投資を計画している成長投資は、主にゲームや映像制作等原価を中心に計上される投資、金型等の事業に必要な設備投資、そして中期計画における戦略投資である“360”投資(全方位でIPファンやパートナー、株主等あらゆるステークホルダーとつながるための投資)で構成しています。これらの投資は、今中期計画において成果が出るものだけでなく、中長期で持続的に成長を続けることを重視しています。⑥計数目標(2025年2月公表数値)・2028年3月期 計数目標連結売上高 14,500億円連結営業利益 2,000億円海外売上比率(仕向地別) 50%以上・継続的な目標営業利益率 継続的に12%以上エクイティスプレッド 継続的に5%以上バンダイナムコグループは、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と、広く、深く、複雑につながる存在を目指し、中期計画においてIP価値の最大化に向けた様々な取組みを推進するとともに、成長に向けた強固な経営基盤を確立することで、企業価値の向上と長期利益の創造を目指してまいります。(3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当社グループでは、中長期での持続的な成長に向け取り組むべき様々な課題に対しては、2025年4月より推進している中期計画において、中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、3つの共通テーマ(「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」)と、共通テーマに基づいた4つのキーテーマ(「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」)並びに「アライアンス強化」「多彩な人材の活用」による様々な取組みを推進することで対応してまいります。①グループ横断で取り組むべき課題企業の社会的責任を果たすために<「パーパス“Fun for All into the Future”」の実践>当社グループは、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス“Fun for All into the Future”」をグループの最上位概念としています。バンダイナムコが世界中のIPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、そして社会等あらゆるステークホルダーと「夢・遊び・感動」を通じて心の豊かさでつながる未来をともに創造することを目指してまいります。今後も、様々な機会を通じ経営者自身がパーパスについて発信を行うことで、グループ社員の理解の深化をはかり、事業や行動を通じたパーパスの実践につなげてまいります。 <安定した収益基盤構築に向けて>当社グループでは、変化の激しい市場において安定した収益基盤を強固にするため、多様なIPや幅広い事業カテゴリー、展開地域によるポートフォリオバランスを重視した経営を推進しております。安定した収益基盤を強固にすることで、環境変化による影響を軽減するとともに、中長期での成長に向けた投資やチャレンジを行い、新たなIPや事業等の創出・育成をはかってまいります。<サステナビリティへの取組み>当社グループではエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中のファンへ提供し続けるため、「バンダイナムコグループサステナビリティ方針」を掲げ、グループが向き合うべき社会課題として特定したマテリアリティのもと、ファンとともに持続可能な社会の実現に向けた活動を推進しております。また、「バンダイナムコグループ行動規範」「バンダイナムコグループ取引先ガイドライン」を制定し、グループ社員はもちろんのこと、事業活動に関わるすべてのステークホルダーの人権を尊重することを企業としての責任と考え、「バンダイナムコグループ人権方針」を定めています。これらのもと、「グループサステナビリティ委員会」とサステナブル活動を推進する「グループサステナビリティ部会」、さらには、コンプライアンスや情報セキュリティ、内部統制の強化を推進する各種委員会を開催するとともに、様々な課題への対応や体制の強化をはかるほか、社内への啓発活動等各種施策に取り組むことでグループにおけるサステナビリティ文化醸成、社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。IP軸戦略のもと、IPの創出・育成、展開強化に向けて当社グループでは、流通・メディア環境の変化やネットワークの普及、プラットフォームの多様化や技術進化、グローバル市場での競争激化等の様々な環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組んでおります。IP軸戦略の核となるIPの創出にあたっては、映像音楽ユニットにおいて映像・音楽作品発のIP創出力を強化するとともに、商品・サービス発の取組み、グループの連携による取組み、全体最適の視点で投資を行う「バンダイナムココンテンツファンド」の活用を推進します。さらには、外部のクリエイターやスタジオ、IPホルダーとの協業・連携等によるIPの共創を強化してまいります。また、創出・共創したIPは、様々なメディアを活用し発信を行うほか、グループの幅広い商品・サービスによる展開、外部ライセンスやグローバル展開の強化等により、中長期でIP価値を最大化することを目指してまいります。このほか、IP軸戦略の推進にあたっては、IPを適切に活用・保護するため、社外パートナー企業や行政と連携し、様々な啓発活動や知的財産権侵害対策の推進等の活動を行ってまいります。カテゴリー・エリア拡大に向けて当社グループが、中長期で持続的な成長を続けるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。世界の各地域において事業拡大に向けた連携を推進するため、組織再編や各地域における事業拠点の集約、ガバナンス機能の強化等を行っております。中期計画においては特に北米と中国内地を重点地域とし、強力に事業間連動を実施するほか、ワールドワイド展開をはかるIPについてはグループ横断プロジェクトにより取り組んでいます。また、日本発IPの商品・サービスの海外展開に加え、各地域発のIP展開に取り組む等、IPポートフォリオの強化をはかります。このほか、事業カテゴリーの拡大やECを含めた販路の拡大、IPや商品ブランド認知向上のためのプロモーションやマーケティングを強化しています。さらには、グローバル市場での需要拡大に対応するため、新工場の建設等生産体制の拡充をはかっています。そして、グローバル人材の育成に向けて、各地域での採用活動を強化するとともに、地域や事業を横断した人事交流や研修等により育成を推進してまいります。協業・アライアンスの強化に向けて当社グループは、グループ内に閉じることなく、様々な才能やノウハウを持つ外部人材や外部パートナーとつながる開かれた企業集団でありたいと考えています。中期計画においては、成長投資を含めた外部パートナーとの協業・アライアンスをさらに推進するため、“360度全方位のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)とつながっていきたい”という想いをこめて当社内に「CW360」を新設しました。「CW360」においては、グループ全体の視点で、外部パートナーと新たな領域への挑戦を通じ様々な形でつながり、さらに新たな領域と各事業がつながることで各事業の成長を後押しし、グループの長期的な成長につなげていくことを目指してまいります。 多彩な人材が活躍できるグループに向けて当社グループの最大の財産であり強みは人材です。「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様な人材が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。従来より新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向等にこだわらず多様な人材の確保・登用を行うとともに、多彩な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる様々な制度や環境の整備に取り組んでおります。また、外部パートナーとのアライアンス強化によるプロジェクトや協業を、人材活躍の新たな場としても活用し、次世代経営人材の育成の機会につなげてまいります。技術の進化と変化への対応に向けて技術の進化により、エンターテインメントにおける選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードが速くなるとともに、グローバル規模での競争が激化しています。当社グループでは、従来のビジネスモデルにこだわることなく、顧客の嗜好やライフスタイルに対応した新たな価値創造やプラットフォームへの対応、ビジネスモデルの変革に積極的に取り組んでまいります。これらの推進にあたっては、外部パートナー企業やクリエイター等と密接な連携をはかり新技術の研究や活用を進めています。また、データユニバース構想で集約したグループのデータを分析し、商品・サービスのマーケティングや需要予測の精度向上に活用してまいります。②各ユニットにおける課題トイホビーユニット当業界においては、「国内における少子化の進行」「顧客ニーズの多様化」「グローバル展開の拡大に伴う対応」「生産地域の集中と品質管理」「原材料や燃料の価格上昇」「輸出入取引に係る法令変更や環境変化」等の課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、ハイターゲット層(大人層)向け商品やカード商材等の事業カテゴリー拡大やIPポートフォリオの拡充、販路の拡大、EC販売強化等の取組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、生産の効率化をはかるとともに、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある開発生産を進めているほか、各地域の顧客嗜好にあわせた商品展開を行っています。このほか、該当する法規制や業界が定める品質・安全基準等を踏まえた独自の品質基準の設定、品質監査とCоC(Code of Conduct:行動規範)監査を一元化した監査を海外最終梱包工場に対して定期的に実施する等により、品質・安全の徹底及び労働環境の適正化をはかってまいります。さらには、グローバル市場での需要拡大、各国の法令変更や原材料上昇による影響を軽減するため、自社の生産拠点の増強や生産地域の分散をはかってまいります。デジタルユニット当業界においては、「開発期間の長期化と投資額の上昇」「プラットフォームの多様化」「技術の進化」「顧客ニーズの多様化」等の課題があります。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたっては厳選したタイトルの開発を行うとともに、開発タイトルの審査体制やクオリティ、開発コスト、スケジュールの管理を強化することにより、最適なタイトルポートフォリオ構築を目指しています。また、日米拠点が連携しワールドワイドのマーケティング施策を推進し、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催等の顧客とつながり続けるための継続的な施策により長期展開をはかっております。また、新たなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っています。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、顧客ニーズの多様化や技術進化に対応したエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。さらには、技術進化や環境変化、新たなプラットフォームに迅速に対応するため、外部パートナーとの協業・連携による技術研究をさらに強化してまいります。映像音楽ユニット当業界においては、「IP創出における競争激化」「作品制作における人材の育成、確保」「制作期間の長期化と投資額の上昇」等の課題があります。これら課題に対応するため、より多彩でユニット内のみならずグループの各事業や外部パートナーとの協業・連携によりIP創出機能の強化をはかっております。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、制作現場の環境や体制の整備、クリエイターの育成、外部パートナーやクリエイターとの連携強化に取り組んでまいります。さらには、日本発IPのグローバル市場での人気拡大を受け、グローバル展開を視野に入れたIPの創出や展開地域の拡大をはかっています。創出したIPについては、メディア展開やライセンスの強化、グローバル市場への展開拡大等によってIP価値の最大化を目指してまいります。 アミューズメントユニット当業界においては、「人材の確保、人件費の上昇」「顧客ニーズの多様化」「環境変化の激化」「原材料や燃料の価格上昇」等の課題があります。これらの課題に対応するため、ユニット内の組織再編により、企画開発力と施設運営に長けた人材の獲得・育成を強化します。また、施設事業やアミューズメント機器事業において、IPやグループの商品・サービスを活用する等、バンダイナムコならではの展開を行い、グループの各事業とより一体となった展開を推進しております。さらに効率化に取り組むことで、安定して収益をあげることができる基盤の構築を目指してまいります。同ユニットにおいては、IP軸戦略におけるグループの重要な顧客接点として、グループの商品・サービスの販売、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしてまいります。 |
経営者による財政状態の説明
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度は、国内において雇用や所得が改善する一方、原材料価格や燃料価格の上昇、為替の変動による物価上昇等が個人消費に影響しました。また、世界情勢における様々な動きにより、国内外とも景気の先行きについては不透明な状況が継続しました。このような環境の中、バンダイナムコグループは2022年4月からグループの最上位概念となる「パーパス“Fun for All into the Future”」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、バンダイナムコグループが中長期で目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ従業員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しました。重点戦略の推進を通じ、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させるとともに、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高めるための取組みを推進しました。当連結会計年度につきましては、IP軸戦略を核に各地域や事業を横断・連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを強化しました。事業面では、デジタル事業及びトイホビー事業の業績が、利益率の高い商品・サービスのヒット等により大きく伸長したほか、IPプロデュース事業とアミューズメント事業も好調に推移し、全ての事業が前年同期比で増収増益となりました。この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高1,241,513百万円(前期比18.2%増)、営業利益180,229百万円(前期比98.7%増)、経常利益186,470百万円(前期比79.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益129,301百万円(前期比27.4%増)となりました。セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。[デジタル事業]デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいて、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により国内外で引き続き安定的に推移したほか、新作アプリタイトル「学園アイドルマスター」が好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、「ELDEN RING」の大型ダウンロードコンテンツ「ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE」や新作タイトル「ドラゴンボール Sparking! ZERO」がワールドワイドでヒットしたほか、「ELDEN RING」のリピート販売が好調に推移しました。また、2025年4月からの中期計画に向けて、クオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発を目指し、バランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築、開発体制の強化に取り組みました。この結果、デジタル事業における売上高は455,633百万円(前期比22.3%増)、セグメント利益は68,527百万円(前期比995.1%増)となりました。[トイホビー事業]トイホビー事業では、映像配信の普及等によってグローバル市場における日本IPの人気が拡大していることを受け、国内外で展開カテゴリーの拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイントの拡大、生産体制の強化等をはかったことにより、引き続き好調に推移しました。具体的には、ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)やコレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)等のハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化により好調に推移しました。また、「ONE PIECE」や「DRAGON BALL」シリーズのトレーディングカードゲーム等のカード商材、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品等が商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大に加え、顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献しました。今後もトイホビー事業においては、引き続きグローバル展開の拡大と、拡大を支える生産体制や販売網等の強化を推進します。この結果、トイホビー事業における売上高は596,933百万円(前期比17.1%増)、セグメント利益は102,202百万円(前期比29.9%増)となりました。 [IPプロデュース事業]IPプロデュース事業では、ガンダムシリーズ劇場公開作品の中で歴代No.1となった「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」や、「ブルーロック」の新作劇場作品の興行収入が業績に貢献しました。また、ガンダムシリーズや「ブルーロック」をはじめ、「ラブライブ!」シリーズ、「転生したらスライムだった件」等のグローバル展開や映像配信、ライセンスビジネスが好調に推移しました。さらに、リアルなエンターテインメント需要の高まりに伴い、ライブイベントやパッケージの販売等が好調に推移しました。IPプロデュース事業では、今後も映像や音楽を通じIP軸戦略の核となる良質なIPの創出を強化します。この結果、IPプロデュース事業における売上高は90,738百万円(前期比10.0%増)、セグメント利益は11,778百万円(前期比17.2%増)となりました。[アミューズメント事業]アミューズメント事業では、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で105.3%となりました。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設やアクティビティ施設が好調に推移しました。業務用ゲームにおいては、新製品や定番機器の販売等が安定的に推移しました。アミューズメント事業においては、グループの商品・サービスの認知を拡大するためのファンとのタッチポイントの役割をさらに強化するとともに、燃料価格の上昇等の外部環境の変化も踏まえ、引き続き効率化に取り組みます。この結果、アミューズメント事業における売上高は141,485百万円(前期比18.2%増)、セグメント利益は8,438百万円(前期比23.3%増)となりました。[その他事業]その他事業では、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。その他事業における売上高は36,224百万円(前期比11.9%増)、セグメント利益は1,671百万円(前期比69.2%増)となりました。財政状態は、次のとおりであります。当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ130,798百万円増加し1,102,636百万円となりました。これは主に仕掛品が15,163百万円減少したものの、現金及び預金が66,592百万円、投資有価証券が57,222百万円、有形固定資産が20,491百万円増加したことによるものです。負債につきましては、前連結会計年度末に比べ37,405百万円増加し309,420百万円となりました。これは主に未払法人税等が17,523百万円、未払金が増加したこと等により流動負債のその他が15,202百万円増加したことによるものです。純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ93,392百万円増加し793,216百万円となりました。これは主に自己株式の取得により35,000百万円減少したものの、利益剰余金が89,384百万円、その他有価証券評価差額金が36,189百万円増加したことによるものです。なお、自己株式の消却を実施したことに伴い資本剰余金及び自己株式はそれぞれ9,942百万円減少しております。この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の72.0%から71.9%となりました。②キャッシュ・フローの状況 前連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)当連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日)増減額営業活動によるキャッシュ・フロー(百万円)88,906187,33798,430投資活動によるキャッシュ・フロー(百万円)10,136△62,004△72,140財務活動によるキャッシュ・フロー(百万円)△75,237△77,347△2,109現金及び現金同等物の期末残高(百万円)311,264360,96049,696 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ49,696百万円増加し、360,960百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は187,337百万円(前期比110.7%増)となりました。これは法人税等の支払額38,030百万円(前期は44,132百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が184,122百万円(前期は146,640百万円)、減価償却費が40,216百万円(前期は38,364百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果使用した資金は62,004百万円(前期は10,136百万円の獲得)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が42,437百万円(前期は34,909百万円)であったことによるものです。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果使用した資金は77,347百万円(前期比2.8%増)となりました。これは主に配当金の支払額が39,918百万円(前期は45,998百万円)、自己株式の取得による支出が35,000百万円(前期は17,240百万円)であったことによるものです。③生産、受注及び販売の実績a.生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称生産高(百万円)前年同期比(%)デジタル事業78,522△11.7トイホビー事業35,99318.0IPプロデュース事業37,83148.1アミューズメント事業16,57769.7合計168,9249.2(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。 b.受注実績当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)デジタル事業8,845△20.32,174△48.6トイホビー事業53,80011.220,0547.3IPプロデュース事業1,55010.63,4428.8 アミューズメント事業114△86.0114△62.3合計64,3114.225,786△2.3(注)上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。 c.販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)デジタル事業450,08822.9トイホビー事業574,83717.0IPプロデュース事業75,61510.5アミューズメント事業134,32413.2その他 (注)26,64713.6合計1,241,51318.2(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。相手先前連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日)当連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日)金額(百万円)割合(%)金額(百万円)割合(%)Apple Inc.108,14310.30--(注)販売実績が総販売実績の100分の10未満の相手先については記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。中期計画の成果と課題について当社グループは、2022年4月からグループの最上位概念となる「パーパス“Fun for All into the Future”」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、当社グループが中長期で目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ従業員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しました。重点戦略の推進を通じ、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させるとともに、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高めるための取組みを推進しました。本中期計画期間においては、IP軸戦略を、ALL BANDAI NAMCOで一体となり、ワールドワイドで事業や地域を横断した取組みを推進したことにより、定番IP商品・サービスや、各事業の主力カテゴリーの売上が伸長したほか、北米や中国を中心にグローバル展開の拡大をはかりました。また、グループ各社のデータの接続と集約を行うデータユニバース構想を推進し、複数事業においてデータの活用にも着手しました。一方で、新規IP創出や新規事業への挑戦、各事業の拡大及び事業を支えるコーポレート機能を担う人材の採用・育成については、2025年4月からの中期計画において、一層強化する必要があると考えています(「人材戦略」及び「サステナビリティ」については、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」をご参照ください)。中期計画に基づいた様々な取組みを推進した結果、中期計画最終年度の2025年3月期においては、中期計画策定当初に掲げた計数目標 連結売上高1兆1,000億円 連結営業利益1,250億円 ROE12%以上に対し、連結売上高1兆2,415億円、連結営業利益1,802億円、ROE17.3%となり、全てにおいて目標を上回る実績となりました。また、中期計画期間中の平均営業利益は1,291億円となり、2018年4月からの前中期計画期間中の平均営業利益824億円に対し、大きく伸長することができました。当社グループでは、2025年4月からの中期計画においても、環境変化やヒット商品・サービスの有無に影響されづらい収益基盤を厚くすることを目指します。 新たな中期計画の策定について当連結会計年度においては、2022年4月からの中期計画の成果と課題を踏まえ、中長期での持続的な成長を目指し、新たな中期計画の策定に取り組みました(中期計画の詳細については「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題」をご参照ください)。そして、中期計画を推進するにあたり、財務基盤やガバナンス体制、グループ従業員が新たなことにチャレンジできる成長環境の構築等の強固な経営基盤の強化と、IP価値最大化の推進を目的に、当社の取締役体制やユニット体制等の変更を行うことを決定しました。また、当社グループに対するステークホルダーからの理解促進を目的に、中長期での企業価値向上と長期利益の創造に向けた資本政策に関する考え方を開示しました。 協業・アライアンスを推進する「CW360」の設置について中長期ビジョン「Connect with Fans」を掲げる2025年4月からの中期計画において、成長投資を含めた外部パートナーとの協業・アライアンスをさらに推進するため、“360度全方位のFansとつながっていきたい”という想いをこめて当社内に新たな部署「CW360」を新設しました。「CW360」においては、グループ全体の視点で、外部パートナーと様々な形でつながり、さらに新たな領域と各事業が接続することで事業の成長を後押しし、グループの長期的な成長につなげていくことを目指してまいります。また、「CW360」による、外部パートナーとのプロジェクトや協業等の機会を、次世代を担う人材育成の場としても活用していきます。株主還元について当社は、経営を取り巻く環境や成長に向けた戦略投資に関する方針を踏まえ、様々な角度から検討を行った結果、2025年4月よりスタートした中期計画において、株主還元に関する基本方針を一部変更することとしました。<新たな株主還元に関する基本方針>当社グループの競争力を一層強化するとともに、株主への適正な利益還元を経営の重要施策と位置づけ、総還元性向50%以上を基本方針とする。・DOE(純資産配当率)3.60%を下限とし、長期的に安定的な配当を実施する。・資本コストを意識し、適宜自己株式の取得を実施する。当連結会計年度の期末配当金は、新たな基本方針を適用し、ベース配当11円に業績連動配当49円を加え、1株当たり60円となります。また、2024年12月10日に1株当たり11円の中間配当を実施しておりますので、年間配当金は1株当たり71円となります。さらには、保有資産の有効活用により資本効率の向上をはかるとともに、環境変化に対応し株主還元を含めた機動的な資本政策を実行することを目的に、当第4四半期連結会計期間に自己株式の取得を行いました。取得した自己株式の総数は7,056,300株、取得価額の総額は34,999,814,138円となり、配当及び本自己株式取得を踏まえた総還元性向は62.7%となります。なお、当社では、2025年4月30日付で保有する全自己株式のうち10,000,000株の消却を行っております。当社グループでは、中長期での持続的な成長に向け、より強固な基盤をつくり、最大の財産であるグループ社員、多彩な事業が自由闊達に挑戦できる環境を整備してまいります。財政状態につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は360,960百万円となっております。当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ営業利益の減少及び法人税等の支払いの増加が見込まれるため、当連結会計年度を下回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の減少が見込まれるため、当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。さらに、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの増加が見込まれるものの、自己株式の取得を実施した当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを上回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて増加となる見込みであります。③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 |
※本記事は「株式会社バンダイナムコホールディングス」の令和7年3月期の有価証券報告書を参考に作成しています。(データが欠損した場合は最新の有価証券報告書より以前に提出された前年度等の有価証券報告書の値を使用することがあります)
※1.値が「ー」の場合は、XBRLから該当項目のタグが検出されなかったものを示しています。 一部企業では当該費用が他の費用区分(販管費・原価など)に含まれている場合や、報告書には記載されていてもXBRLタグ未設定のため抽出できていない可能性があります。
※2. 株主資本比率の計算式:株主資本比率 = 株主資本 ÷ (株主資本 + 負債) × 100
※3. 有利子負債残高の計算式:有利子負債残高 = 短期借入金 + 長期借入金 + 社債 + リース債務(流動+固定) + コマーシャル・ペーパー
※4. この企業は、連結財務諸表ベースで見ると有利子負債がゼロ。つまり、グループ全体としては外部借入に頼らず資金運営していることがうかがえます。なお、個別財務諸表では親会社に借入が存在しているため、連結上のゼロはグループ内での相殺消去の影響とも考えられます。
連結財務指標と単体財務指標の違いについて
連結財務指標とは
連結財務指標は、親会社とその子会社・関連会社を含めた企業グループ全体の経営成績や財務状況を示すものです。グループ内の取引は相殺され、外部との取引のみが反映されます。
単体財務指標とは
単体財務指標は、親会社単独の経営成績や財務状況を示すものです。子会社との取引も含まれるため、企業グループ全体の実態とは異なる場合があります。
本記事での扱い
本ブログでは、可能な限り連結財務指標を掲載しています。これは企業グループ全体の実力をより正確に反映するためです。ただし、企業によっては連結情報が開示されていない場合もあるため、その際は単体財務指標を代替として使用しています。
この記事についてのご注意
本記事のデータは、EDINETに提出された有価証券報告書より、機械的に情報を抽出・整理して掲載しています。 数値や記述に誤りを発見された場合は、恐れ入りますが「お問い合わせ」よりご指摘いただけますと幸いです。 内容の修正にはお時間をいただく場合がございますので、予めご了承ください。
報告書の全文はこちら:EDINET(金融庁)
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